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ブレインストーム(テーマ) 『プレインズウォーカー達の戯れ』のエキスパンション・テーマである“墓地”についてのアイデアを出し合います。 コメント・最新 投稿の目安 “墓地”をテーマにした能力、システムのアイデア(いわゆる“ギミック”)を出し合います。 「……したとき……する能力」といったものでかまいません。小さな原石が光るアイデアを作るのです。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。 ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。(「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」) ある程度(カードが出来そうだ、という感触程度)進んだら新たなTermとして1つの議題になります。 (例)墓地にあり、その上に何枚かカードが乗っているときに機能する能力 こんな長いタイトルでかまいません 《灰燼のグール》《冥界の影》が持つ能力。これらは「場に戻る」だけだが、ソーサリーとかで「プレイできる。」とすれば“自分である程度操作できる間歇呪文”となるか。 誘発型能力は、“誘発忘れ”多発の原因になりそうなので回避したほうがいいのかも。少なくとも《冥界の影》のように“忘れたら「何も起こらない」”ようにするのが賢明。 墓地のカードを取り除くことで起動コストを軽減できる起動型能力 探査の起動型能力版。探査は不特定マナ・コストしか軽減できなかったが、色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれない。キーワード能力“召集”参照。探査と違いパーマネントをプレイするために色マナが必要なはずなので、関係のない色のデッキに入ることへの抑制が期待できる。 性質上、「起動コストにタップ/アンタップ・シンボルを含まないもの」「起動コストがそれなりに重いが効果も大きいというもの」を主流とすべき(例えば《ミストメドウの魔女》シリーズ、《天望の騎士》、《岩投げの小隊》)。 マナを使って場に出しても、マナを使わずにすぐさま能力を起動できるので、セット全体として奇襲性が高まる効果がある。 再録キーワード能力「サイクリング」 ステップ/6th Termへ移行します。 募集キーワード能力群 『プレインズウォーカー達の戯れ』登場予定だったキーワード能力。新出能力参照。特に、墓地に関するキーワード。 修練/Trainable、輪廻/Reincarnation、葬送/Funeral どうするか。これに基づいてカードを作るか、どうか。 現在挙がっている「一時的マナ加速リソースとしての墓地」利用に「修練」、「輪廻」を持つカードは合わない。 「墓地」の使い方を1種類に制限する必要はないので、「修練」や「輪廻」が活躍するデッキを別途考えてもいい。 キーワード能力「魂力」 サイクリングだと1ドローが何かと邪魔になったり主効果を弱める必要があったりしないか。 魂力は、1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果その意味では単なるインスタントやソーサリー(あるいは、生け贄に捧げる能力を持つパーマネント)として使えるパーマネント変わりない。 サイクリングで引いてきたカードはそのうち墓地に行くので、1枚を直ちに墓地に送って近い将来墓地に行くカードをもう1枚確保できる。 キーワード能力「発掘」 単に墓地を増やすだけなら、発掘が最も効果の高いキーワード能力ではないか。 黒緑専用の能力として開発された経緯がある。 Xに墓地のカード枚数を代入する能力 Enchantment (X)(U):点数で見たマナ・コストがXであるクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。Xは、あなたの墓地にあるインスタント・カードの枚数である。 パーマネントの起動型能力とし、設置コストを低くする。つまり、墓地にカードの少ない序盤から使える。 起動コストも低め、あるいは(X)を含める。 「X以下の…」ではなく必ず「X」である、というのがポイント。《グリッサ・サンシーカー》に似ているが、こちらはさらに計画的な微調整が必要になる。 想定デッキは、墓地のカードをチマチマと消費することで何かするカード(《屍からの発生》みたいなの)と組み合わせるデッキ。 (もしも採用されるのならば、)「輪廻」と組み合わせて使うのも良い。 墓地の同名カードを参照するクリーチャー場の同名カードを参照するインカーネーション ステップ/6th Termへ移行します。 墓地暴勇 墓地にカードがないときに効果が強くなる。 name (1)(R) Instant 《name》 deals 2 damage to target creature or player. If you have no cards in your graveyard, 《name》 deals 4 damage to it instead. 「あなたの墓地」にするか「いずれかの対戦相手の墓地」にするか「すべての墓地」にするか。「対戦相手の墓地」や「すべての墓地」にしてしまうと、必然的に、対戦相手の墓地を掃除する手段がデッキに入らざるを得ない。他の「墓地」テーマと衝突する。「あなたの墓地」に限定するのが良い(暴勇と同じ)。 墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれない。 呪文は連続して使いづらい(一度使うと墓地暴勇状態でなくなる)のでパーマネント(しばらく保てる可能性が高い)とはバランスが自ずと変わるか。 墓地がない、という状況は、それを意図したデッキ以外に“ゲーム最序盤”がある。 これが存在するならば、葬送の存在意義が高まる。普通のデッキではデメリットですが、墓地暴勇デッキならメリットになる。 低コスト:何もしなくても使えるという前提で作る高コスト:工夫が必要であるために使える能力が得られる コメント† 過去 よろしくお願いします。 ちょっと遅かったようですが、 手札を捨てて墓地を肥やすという意味では、 魂力もありだと思ってるのですが、 やはりサイクリングの方が拡張性が高いですかね。 1ドローが何かと邪魔になったり主効果を弱める必要があったりしないかな。 と心配なのですが。 -- 名無し (2008-12-25 05 55 52) 魂力について意見を申し上げます。 魂力は、1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果ですので、その意味では単なるインスタントやソーサリー(あるいは、生け贄に捧げる能力を持つパーマネント)と変わりません。 墓地を肥やすという目的で比較したとき、必ず墓地に行くソーサリーと、ときどき場にも出る魂力持ちクリーチャーとでは、墓地肥育効果はどちらが高いでしょう? 魂力自体は決して悪い能力ではありませんので、魂力をベースに一工夫することは可能ではないかとは思いますが。 ところで、単に墓地を増やすだけなら、発掘が最も効果の高いキーワード能力ではないかと思います。 (キーワード能力以外では、《セファリッドの幻術師》ですね。) -- triage (2008-12-25 08 59 22) 1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果 サイクリングも同じイメージでした。単に、ドロー効果の魂力と言いますか。 ところで、サイクリングを、墓地肥やしとして使う限り、軽いコストが必要ですよが、 その意味で、1ドロー+αをつけるとコストが重くなって、使いにくくなるかと思うのですが。 サイクリングの適切なコストが分かりませんが、1マナ程度でドローできて良いのでしょうか? そういう意味で、重い主効果と、軽い魂力で、序盤は積極的に墓地肥やしに利用できないかなと考えたのですが。 墓地を肥やしたいなら、発掘コスト同様のコストを魂力に持たせてもいいかなとか。 まぁ、魂力そのまま導入は難しそうですね。 発掘 発掘そのままは世界感的に微妙かなと思ったのですが、 輪廻の1サイクル等で、デッキから数枚墓地に送って~ は作れそうですね。 -- 名無し (2008-12-25 09 26 27) ここでの検討ですが。 墓地をテーマとするさまざまなデッキの(あるいはカードの)アイディアを出し合っていくということと理解しています。 「プレインズウォーカーの戯れ」が、初期案通り300枚ものカードからなる大型セットであって、それにも関わらず墓地利用が唯一のテーマだとすると、5つ前後の異なるテーマ・デッキを作るに足る墓地利用のストーリーが必要であり、まだまだ全然不足ですよね。 ということは、現在は、(ひとつのアイディアを深く掘り下げるのも良いですが、)墓地をテーマとする別のデッキのアイディアもどんどん出して頂くことが歓迎されている段階、という理解で良いですよね? (もちろんわたしも考えますが。) サイクリングと魂力 サイクリングで引いてきたカードはそのうち墓地に行くので、1枚を直ちに墓地に送って近い将来墓地に行くカードをもう1枚確保できるわけです。 墓地肥育効果という点では、単なるソーサリーやインスタントよりも有効です。 そういう意味では、ドロー・カードは一般的に他のカードよりも高い墓地肥育効果を持つと言うことができます。 一般的には、重い主効果と軽い魂力よりも、重い主効果と軽いサイクリングの方が、墓地は肥えると言っていいと思うのですが。 サイクリングのコスト が普通ですね。 《ミューズの囁き》《手練》《渦まく知識》などを見る限りでは、1枚のカードを消費して1枚の手札を得る効果(+更に何らかの効果)は、青1マナが適正らしいです。 青1マナでできること(に少し劣ること)を{2}でやるのですから、だいたいそんなものではないかと思いますがどうでしょうか。 一方で、サイクリングのコストが重いかどうかは、デッキによります。 つまり、サイクリングを主要な墓地肥育効果として使うデッキは、{2}を出すことが苦にならないデッキである必要があります。 ということは、本作がサイクリングを墓地肥育の主要メカニズムとして提供するのならば、そういうデッキを作れるカードを今後もデザインしていくということになりますね。 するとたぶん、「テンペスト」みたいな高速環境ではないだろう、ということになりますか。 逆に言うと、高速環境と墓地利用を両立させたいなら、{2}を払うサイクリングはちょっと方向が違うかもしれません。 発掘 発掘は、黒緑専用の能力として開発された経緯がありますので、本作のようにセット全体で墓地利用をテーマとするセットにおいては、すべてのデッキで使えるわけではないのかな、と思います。 が、黒や緑を含むデッキでの墓地肥育能力としてなら、検討されて良いと思います。 (他の色に広げてみては、というアイディアも、悪くはないのかも。その辺は方針の問題ですか。) -- triage (2008-12-25 10 26 37) が普通ですね。 おっとすみません。 「{2}が普通ですね。」 と書いたのですが、文頭が「{」だと表示されないのですね。 みなさまご注意を。 -- triage (2008-12-25 10 28 15) さまざまなデッキの(あるいはカードの)アイディアを出し合っていく ことになります。ただ、「デッキのアイデア」と言うと大げさ過ぎますので、カードの能力、ギミック等小さなものからすべて対象になります。 肥育効果も大切ですが、肥育した墓地をどう利用するかも重要です。 インカーネーションはどのように思いますか? -- オカメ八目 (2008-12-25 13 02 07) ひとりでいくつもすみませんが、ひとつテクニカルなカードのアイディアを出します。 墓地利用というと、墓地は多ければ多いほどいいのが普通ですが、墓地を適切なサイズに保つことで最も力を発揮する、という系統のジョニー・カードはどうでしょうか。 例えば: name? {1}{u} Enchantment {u} Return target creature with converted mana cost X to its owner s hand. X is the number of instant cards in your graveyard. 設置コストを低くし(つまり、墓地にカードの少ない序盤から使え)、起動コストも低め (あるいは{X}を含め)、「X is less than or equal to the number of」ではなく必ず「X is the number of」である、というのがポイントです。 想定デッキは、墓地のカードをチマチマと消費することで何かするカード(《屍からの発生》みたいなの)と組み合わせるデッキです。 (もしも採用されるのならば、)「輪廻」と組み合わせて使うのも良いと思います。 インカーネーション 良いメカニズムだと思います。 墓地のカードを消費しないメカニズムと好シナジーですね。 スレッショルドとか。 -- triage (2008-12-25 13 58 13) おっと、またやってしまいました。 上記は name {1}{u} Enchantment {X}{u} Return target creature with converted mana cost X to its owner s hand. X is the number of instant cards in your graveyard. と書いたものです。 ヒトに注意を促す前に自分が注意しろっていう話ですね。すみません。 -- triage (2008-12-25 13 59 35) インカーネーション 場と墓地に同じカードがあると機能する能力などはどうでしょう。 「…が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしているしている限り」 そしてここでセルフ・サイクリングとなるのでしょう。 Xに墓地枚数代入という名前で上に挙げました。 「ナイツ・インザ・ナイトメア」ってゲームやっててイメージが重なりました。チマチマ数字計算するのがたまらんですね。 “墓地を取り除く効果・コスト”に「必ず上から順番に」と条件をつけるとさらに難易度上がりそうです… -- オカメ八目 (2008-12-25 23 02 18) 場と墓地に同じカードがあると機能する能力などはどうでしょう。 それを聞いて想像したのは、「仲間が殺されたことで闘志を掻き立てられる戦士」みたいなイメージです。 白ときどき緑系のフレーバーですね。 name {w} Creature - Human Soldier [This] gets +2/+2 for each creature card named [name] in your graveyard. Self-cycling {2}{w} ({2}{w}, Discard this Search your library for a card named [name], reveal it, and put it into your hand. Shuffle your library.) 1/1 てな感じでしょうか。 インカーネーションとはちょっと違いますけれど。 -- triage (2008-12-26 06 32 03) name {W} 気になったのですが、そのカードをわざわざセルフサイクリングしてまで、 使いたいと考えるでしょうか? 2W+W使って2/2ですし。 そもそも、セルフサイクリング自体が、デッキ1枚墓地送り。と同様の効果であるため、 よほど墓地に送りたいときでないと、 使われないように思えるのですが。 通常のドロー{2}を考えると、上の例なら{W}で十分ではないでしょうか? 3回使って4/4が出てきて圧縮というのは怖いというのはありますが。 普通に使うのが重くて得られる効果も大きければ、コストも大きくてもいいと思いますが。 しかし、白は小粒で攻める。という戦略のため、 大きいコストのカードは元々使いにくそういも感じます。 改善案は無いのですが、現状はちょっとゲームで使われるレベルではないかなと思いました。 無関係ですが、このコメント蘭は小さいですね。 やり方を教えてもらえれば、各ページ変更しておきますが・・・ -- 名無し (2008-12-26 10 46 27) 自分の案なので一応擁護してみますね。 2W+W使って2/2ですし。 3回使って4/4が出てきて圧縮というのは怖いというのはありますが。 +2/+2ですので、2W+Wなら3/3ですし3回使えば7/7です。 《運命の大立者》よりは弱くないといけないよな、と思って作りました。 +1/+1なら{2}か{w}でいいかもしれませんね。 擁護はともかくとして、お説をまとめると、つまるところ何が悪いのでしょう? (1)提案されているメカニズムが良くないのですか? (1-a) セルフサイクリングというシステムが悪いのですか? (1-b) 自分にしか効かないインカーネーションが悪いのですか、(インカーネーションって普通は全員に効きますからね) (1-ab) インカーネーション+セルフサイクリングというアイディアが悪いのですか? (2)提案されているシステムの例として不適切なのですか? (2-a) 単に上記のカードが弱いから悪いのですか? (強くすればいいのですか?) (2-b) 上記のカードが白で典型的な戦略に合っていないから悪いのですか? (例えば青ならいいのですか?) それともそれ以外でしょうか? なお、(2-b)の場合ですが、典型的な白ウィニーでサイクリングなんてしているヒマはないという点には同意します。 が、このセットの白を白ウィニーしか組めないようにデザインすべき、ということではないですよね? 上のカードは、《神の怒り》で流す戦略と相性が良いことからも、白コンや白青コン向きのクリーチャーであるように見えます。 白1マナだけで出てくるところからして、《パリンクロン》みたいな感じでしょうか。飛んでない分劣化版ですが。 -- triage (2008-12-26 11 24 25) 「仲間が殺されたことで闘志を掻き立てられる戦士」 ふむぅ… 私は逆に、「ご先祖の霊的な何かが何かする」というイメージですね。白や青。 …が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしている限り、その(それらの?)クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 こんな感じ。 あるいはもっと単純に、 …が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 というインカーネーションの下位互換風。 とか、 《…》という名前のクリーチャーが戦闘に参加したとき、…墓地から場に、攻撃に参加している状態で戻す。 黄泉から応援に駆けつけてくれる。 のようなものも。 コメント欄 システムの都合でIEでは名前欄と同じ幅になってしまうようです。目いっぱい名前欄を広げましたので、お使いください。 ページの最後のほうにある、「#comment(,nsize=100,size=100,vsize=5)」という記述の部分、nsize=100,size=100になっていなかったら100(最大値)にしてください。 -- オカメ八目 (2008-12-26 11 38 19) 私は逆に、「ご先祖の霊的な何かが何かする」というイメージですね。白や青。 なるほど。それで、能力の持ち主が墓地のカードなのですね。 (普通にデザインすると、パーマネントの、墓地のカードを参照する能力になりそうな気がするので。) となると、ご先祖様が多ければ多いほどご利益が大きい方が、この新しいアイディアが際立ちますか? -- triage (2008-12-26 11 47 23) まだまだ「墓地」テーマのアイディアは募集中であろうと思い、また別のことを考えてきました。 今回は、「墓地にカードがなかったら強まる効果」です。 「墓地」だから墓地のカードを再利用したりリソースにしたりということばかり考えていましたが、別段それに限定する必要はないはずですよね。 name {1}{r} Instant [name] deals 2 damage to target creature or player. If you have no cards in your graveyard, [name] deals 4 damage to it instead. 「あなたの墓地」にするか「いずれかの対戦相手の墓地」にするか「すべての墓地」にするか、という問題がありますが。 「対戦相手の墓地」や「すべての墓地」にしてしまうと、必然的に、対戦相手の墓地を掃除する手段がデッキに入らざるを得ませんから、他の「墓地」テーマと衝突してしまい、あんまりうまくなさそうです。 よって、本作では「あなたの墓地」に限定するのが良いと思います。 相性が良いのは、墓地を掃除する能力ですね。探査や、上で提案されている起動型能力版探査は相性抜群です。 勝手に「黒赤探査デッキ」の主力パーツと考えたりしていますが。 呪文なのか常在型能力なのか起動型/誘発型能力なのかで、いくつかバリエーションがあり得ると思います。 「暴勇」のような能力語を与えても良いかもしれません。 -- triage (2008-12-26 19 16 36) まだまだ「墓地」テーマのアイディアは募集中であろうと思い ステップに関しましては、3~5を同時に設置したとおり、どれもが同時進行です。ほかのステップもごらんいただければ幸いです。 墓地にカードがなかったら強まる効果 墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。呪文は連続して使いづらい(インスタントは本当に連続してスタックに乗せないといけない)のでパーマネントとはバランスが自ずと変わりましょう。 墓地がない、という状況は、意図したデッキ以外に“ゲーム最序盤”があります。気をつけないと暴走する可能性がありますね。 -- オカメ八目 (2008-12-27 00 28 30) どれもが同時進行です。 そうだったんですか! 序数が付いているからてっきり順番に処理するのかと思っていました…。じっくり考えてみます。 墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。 なるほど。 「手札を空に保つために(普通は)特別な仕掛けを必要としない」という意味で、暴勇の方がデッキ構築の自由度は高いですが、「墓地を空に保つことで(普通は)特別なデメリットを生じない」という意味で、墓地暴勇の方が戦略上の自由度は高い、という感じでしょうか。 では、ソーサリー/インスタントに限定するのが安全でしょうか。 -- triage (2008-12-27 04 11 39) コテハンにしました。よろしくお願いします。>墓地暴勇 これが存在するならば、葬送の存在意義が高まりますね。 普通のデッキではデメリットですが、墓地暴勇デッキならメリットになる。というが好きですw 非パーマネントでは、1回墓地暴勇を使ったらもう使えない。というのが矛盾してる感じがするため、 パーマネントメインでもよさそうですが。 ・クリーチャー (R) 1/1 墓地暴勇+1/+1 等は速攻系で使えそうですし、ショック1枚使えば弱くなりますし。 >墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。 暴勇よりは簡単ですが、スレッショルドよりは難しいというのが個人的なイメージです。 序盤でも1枚でも墓地にいけば終わりますし、気をつければバランスは取れるかと。 ・低コスト:何もしなくても使えるという前提で作る ・高コスト:工夫が必要であるために使える能力が得られる -- 鬼識 (2008-12-27 12 47 53) >自分の案なので一応擁護してみますね。 / Triage さん +2/+2は見間違えでした。すいません。 >何が言いたいのか (1-b,1-ab) インカネーションではなく、普通のクリーチャー用、または新能力で良いと思います。 (2-b) 最初はそう思っていましたが、今見るとバランスが取れていそうです。 最初見たときは、強化を狙うなら初めから強いのを使うと思っていましたが、 キッカー同様、序盤は低コストで終盤は自己サイクリングで強化や、 エコーの様な分割支払い、等使い勝手は良さそうですね。 (1-a) 墓地の枚数をカウントする効果は、普通はあまり成功しないので強いものが多いですが、 自己サイクリングがあると3枚も簡単なため、その分弱くする必要があると思います。 そうすると、スレッショルド程達成感がなく、微妙に感じないかなと考えています。 (例えば、+X/+X修整の重複を考えると、+2/+2で最大+6/+6は強そうで、最大+3/+3なら微妙です。 得られる能力が全体的に似たような物にならないかなと心配です) 墓地の枚数参照よりは、「墓地にY枚存在する場合、」として能力が重複しない形式の方が良いかもしれません(1枚以上なら+1/+1、2枚以上さらにトランプル等と得られる能力が追加されていくのも面白いかもしれません)。 後、墓地に同名がいたら~系で一般的に使われるのかと思っていますが、もしかしたら違いますか? また、英語なので読み間違えて、元々枚数ではなく存在だけの確認でしょうか?^^; それほど量産しないなら、(1-a)の心配は関係なさそうです。 -- 鬼識 (2008-12-27 12 56 43) たびたびすいません。 自己サイクリング+インカネーションの今までの発言は全て、 サイクリング(6th)に移動してはどうでしょうか?(管理人さんお願いします) そして、それに関するインカネーションの話題も、 墓地テーマなのでここに書きますが、6thへリンクを張って、議論は6thでいいのではないでしょうか? (6thでもインカネーションの話題が見れると良さそうです) ところで、こういう処理は勝手にやっていいのでしょうか?(自分が編集中に、他人が書き込んだらどうなるのでしょうか?) -- 鬼識 (2008-12-27 13 14 12) セルフサイクリングコストはサーチカード並だし、カード自体のプレイングコストが重ければインカーネーション能力も強力に出来ると思うけど。 Test{3}{U} クリーチャー ― Test 飛行 _{2}{U},あなたの墓地のカードを上から2枚ゲームから取り除く 《Test》という名前を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたの墓地の《Test》という名前のカード1枚につき、カードを1枚引く。この能力は《Test》があなたの墓地にあるときのみプレイできる。 セルフサイクリング{1}{U} 1/3 試しに1枚作ってみましたけど、インカーネーション能力は拡張性があんまりないのが難しいところと感じましたね。インカーネーション自体、基本的には1サイクルで打ち止めな物だし、あんまり気にしなくて良いだろうけど。 -- nanashi (2008-12-27 22 53 00) 発言の移動について、管理人風っぽいことしてる感じの人から コメント欄に書いていただいた内容は基本的に(過去ログ送り以外は)内容をこの場所に保ったままにしておくのがよいと思います。 現在はその代わり、コメントをまとめたものを上記まとめ欄(別のページ含め)に記録しております。 なるべく逸することのないように、公平性を保つようにしておりますが、「この意見は大事だよ」と感じた場合、コメント欄にてご報告頂くか、直接まとめ欄に記述していただければと思います。 また、自分自身のあらたなご意見、感想などもありましたら、まとめ欄に記入していただければと思います。 まずは、6th Term:サイクリングをまとめましたのでご覧ください。 墓地暴勇呪文 最初の一発が強く、あとは弱くなる、でもまた燃料注入(フロギストン放出?)すれば強くなる。 強さは序盤の墓地清掃手段の多寡にかかっているのかもしれません… -- オカメ八目 (2008-12-28 01 15 42) 発言の移動について いや、6thがサイクリングだったので、6thで議論すべきかなと思っただけですので。 サイクリングはこれまで通り、結局こちらで話すということで。 自己サイクリング+墓地Y枚以上で〜のカード案を。ある方が分かりやすかなと思いまして。 累積熊 (1)(G) クリーチャー - 熊 墓地に「〜」という名前のカードが1枚以上存在する場合、〜は+1/+1の修正を受ける。 自己サイクリング (G) 2/2 累積十字軍 (1)(W)(W) エンチャント 白のクリーチャーは+1/+1 墓地に「〜」という名前のカードが1枚以上存在すれば、白のクリーチャーは警戒を得る。同様に2枚以上なら絆魂を、3枚以上なら飛行を得る。 自己サイクリング (1)(W)(W) 墓地暴勇 墓地暴勇呪文に、墓地除外効果が付いていれば、2枚目以降が使えるかもしれませんね。 また、非パーマネントにも埋葬が付けると楽なのですが。。。 墓地暴勇する埋葬 (2)(B) ソーサリー 埋葬 ( 墓地に置かれる場合、代わりにゲームから取り除く ) 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 あなたの墓地の上からカードを最大3枚までゲームから除外する。 墓地暴勇 - あなたの墓地にカードが存在しない場合、〜は瞬速と刹那を得る。 スマートじゃないですね。。。 イメージとしては、キャントリップの墓地除外版って感じなのですが。。。 墓地占術x - あなたの墓地の上からx枚を見て、好きな枚数だけゲームから除外する(ボトムに移動する)。その後、残りを好きな順番で墓地の上に戻す。 とか作ってもいいですが、さすがにこれは使い道がなさすぎるか。。。 -- 鬼識 (2008-12-28 07 39 46) キャントリップで書き忘れたのですが、 スロートリップの除外版なら、非パーマネント呪文に埋葬は不要ですね。 ・次のあなたのアップキープ開始時に、あなたの墓地の上から最大x枚をゲームから除外する。 使った呪文自体も取り除けるので。問題は、使った後必要なカードが墓地にいった場合ですが。 除外系は、自由に除外できないほうが戦略的に面白そうですね。 ・全部 ・上から何枚 ・フラッシュバックや輪廻等の自身 ・墓地に存在するこのカードの上から〜 等 -- 鬼識 (2008-12-28 07 44 13) 名前 コメント †
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登録日:2014/10/13 Mon 11 32 37 更新日:2023/01/22 Sun 22 09 42NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-19 アーク・セラフィム デュエマ デュエル・マスターズ ベリーレア マナブースト 不死鳥編 何故かヒューマノイドサポート 自然文明 自然文明のクリーチャー 霊騎スピリット・サティーク 人は山。人は海。人は土地。 概要 霊騎スピリット・サティークとは、デュエル・マスターズのクリーチャーである。 DM-19「不死鳥編(スペクタクル・ノヴァ) 第1弾」にて収録。レアリティはベリーレア。 アーク・セラフィムと何故かヒューマノイドをサポートするクリーチャー。 スペック 霊騎スピリット・サティーク VR 自然文明 (5) クリーチャー:アーク・セラフィム 4000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ヒューマノイドとアーク・セラフィムをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。 cip能力で墓地にあるヒューマノイドとアーク・セラフィムを全てマナゾーンに置くことができる。 墓地にあるクリーチャーが多ければ多いほど、効果が増大していく。 指定されている種族の中で基本的に有効活用されるのはアーク・セラフィムの方だろう。 《霊騎サンダール》と組んでアーク・セラフィムデッキの墓地回収として使われることが多い。 一方ヒューマノイドとは基本的に組み合わされることは少ない。 このカードの他にシナジーを形成するカードがあるわけでもなく、それぞれの種族が得意とする戦法も違っているため、噛みあわせが悪い場合がほとんど。 文明色だけで見れば火/自然(+光)と友好色で組み合わせられるが、わざわざヒューマノイドで3色以上を混ぜ合わせる必要性はないだろう。 一応、ヒューマノイド爆がドラゴン・サーガで登場したりと、ヒューマノイド自体はプッシュされてはいるが、以前ビートダウンが得意な種族なだけにコントロール寄りのアーク・セラフィムとは組み合わない。 やはりスピリット・サティークで有名な戦法は《カラフル・ダンス》とのコンボだろう。 マナゾーンのヒューマノイドかアーク・セラフィムを5枚墓地に置く。 そして新しく溜まった5マナでこのクリーチャーを召喚すると、うまく決まればそのターンで一気にマナが10枚に増える計算になる。 5ターン目に10マナも溜まるというビッグマナも驚愕するマナブ―ストが可能となれば、フィニッシャーはいかようにもできる。 アーク・セラフィムを進化元にするフェニックスを出すのも良いし、インビンシブル呪文を唱えたり、ゼニスを召喚するのも悪くないだろう。 だが、残念ながら現在はカラフル・ダンスは殿堂入りしているので、このコンボの発動はやや厳しいか。 呪文サーチなどでサポートしてやれば狙えなくはないコンボである。 墓地肥やしの選択肢は他にも数多くあり、今後も新出されると予想されるので様々な組み合わせを見つけてみよう。 《蛇手の親分ゴエモンキー!》との相性もよい。 大量マナブーストの後で出せばマナゾーンから一気にアーク・セラフィムを展開する戦法もよし。 《超神星ビッグバン・アナスタシス》の進化元を一気に用意も出来る。 ゴエモンキーはアーク・セラフィムではないが、ドリームメイトなのでアナスタシスの進化元になれる。 以上のように爆発力とコンボ性を秘めたクリーチャー。 今後もアーク・セラフィムデッキのマナブーストクリーチャーとして活躍していくだろう。 組み合わせたいカード カラフル・ダンス UC 自然文明 (4) 呪文 自分の山札の上から5枚を、マナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンのカードを5枚、墓地に置く。 ※殿堂入り DM-27で登場した自然の呪文。 マナゾーンのカードの入れ替えと、山札圧縮、墓地肥やしを同時に行える。 スピリット・サティークとのコンボによる大量マナブーストは有名だろう。 だが現在では殿堂入りしているので、以前ほどコンボを決めにくくなってしまっている。 霊騎サンダール R 自然文明 (6) クリーチャー:アーク・セラフィム 4000 自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、アーク・セラフィムまたはワイルド・ベジーズを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 アーク・セラフィムまたはワイルド・ベジーズをマナから回収できるクリーチャー。 スピリット・サティークのマナブースト後、マナからアーク・セラフィムを回収する戦法はよく使われる。 回収したアーク・セラフィムが軽いクリーチャーならば、回収した直後に出すことも可能。 蛇手の親分ゴエモンキー! R 自然文明 (4) クリーチャー:ドリームメイト 4000 W・ソウル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のマナゾーンからクリーチャーを召喚してもよい。 cipで自分のマナゾーンからクリーチャーを召喚できるようにするドリームメイト。 スピリット・サティークのマナブースト後にコイツを出せば、クリーチャーの大量展開が可能に。 ゴエモンキーはアーク・セラフィムではなくドリームメイトだが、フェニックスの進化元にはなれる。 超神星ビッグバン・アナスタシス SR 自然文明 (8) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化GV-自分のアーク・セラフィム、ドリームメイト、グレートメカオーのいずれか3体を重ねた上に置く。 ブロッカー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からクリーチャーを好きな数、コストを支払わずに召喚してもよい。その後、それ以外のカードを墓地に置く。 T・ブレイカー DM-23で登場した自然の進化GVフェニックス。 cipで山札の上から最大で5体のクリーチャーをコスト踏み倒しで召喚することができる。 スピリット・サティークでマナブーストを行えば、早めにアナスタシスを降臨させられる。 cip発動後のスピリット・サティークを進化元に出来る点もよろしい。 そっくりさんのクリーチャー 緑神龍ドルルガン・ムラサメ VR 自然文明 (6) クリーチャー:アース・ドラゴン/サムライ 6000 W・ブレイカー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、サムライをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。 DM-29で登場したアース・ドラゴン/サムライ。 cipで墓地のサムライを全てマナゾーンに置く。 スピリット・サティークのサムライ版ともいえるクリーチャー。 コストはスピリット・サティークより重いが、地味にW・ブレイカーを持ち打点がある。 聖域の戦虎 ベルセルク P 自然文明 (9) クリーチャー:アウトレイジMAX 12000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、好きな枚数のカードを自分の墓地からマナゾーンに置く。 T・ブレイカー 聖域に私がいるのではない。私がいる場所が聖域なのだ。 DMD-13で登場した自然のアウトレイジMAX。 cipで《再誕の聖地》を超える豪快なマナブーストができる。 墓地からマナブーストするクリーチャーは数あれど、このカードは総本山と言える。 下手をすると20マナ近いマナブーストをも行える恐ろしいクリーチャー。 余談であるが、こいつのフレーバーテキスト、どこかで見たような気が……。 偽りの王 カンタービレ P 闇/自然文明 (9) クリーチャー:キング・コマンド・ドラゴン/アンノウン 9000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、ドラゴンをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。 自分のターン中、ドラゴンを1体、自分のマナゾーンから召喚してもよい。 W・ブレイカー DMD-07で登場した闇/自然のキング・コマンド・ドラゴン/アンノウン。 スピリット・サティークのドラゴン版ともいえる能力で、cipで墓地にあるドラゴンを全てマナゾーンへ置く能力と、マナからドラゴンを召喚することができる自己完結した能力を持つ。 謎 スピリット・サティークには謎がある。 ずばり『ヒューマノイドをサポートできる』という能力である。 アーク・セラフィムとヒューマノイドが同じデッキに共存することはまずないということは前述したとおり。 またヒューマノイドとアーク・セラフィムの両種族を進化元にするフェニックスも存在しない。 それにもかかわらずこのカードだけ、なぜヒューマノイドをサポートするのか……? まずアーク・セラフィムをサポートする種族はセイント・ヘッド。 他に旧種族であるワイルド・ベジーズとガーディアンとは共存関係にあることは背景ストーリ上ですでに語られていることである。 しかしアーク・セラフィムとヒューマノイドの接点はどこにも見つからない。 同パックには、敵対種族であるグレートメカオーをサポートするグランド・デビルの《封魔ニューロ・マルヴァス》というクリーチャーも存在する。 こちらはフレーバーテキストを読めば、何故グレートメカオーをサポートする能力を持つのかがある程度推測はできる。 そして、グレートメカオーとグランド・デビルは《超神星マーキュリー・ギガブリザード》の進化元として両者が使える。 一応、スピリット・サティークもフレーバーテキストを見ればヒューマノイドと何らかの関係性を持っていることは読める。 とは言え、何故よりによってヒューマノイドだったのか……? このクリーチャーの意図は未だにはっきりしない。 誤字は修正。脱字は修正。間違いは追記・修正。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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冥王子(エクステンデッド) ジェットDEAD R 闇文明 (1) クリーチャー:アウトレイジMAX/レクスターズ 2000 ■このクリーチャーが出た時、自分のシールドを1つ手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 ■自分のターンの終わりに、自分の手札を1枚捨てる。 冥王蝕の覇気(マトリックス・リローデッド) R 闇文明 (13) 呪文 ■自分の山札の上から13枚を墓地に置く。 ■自分の墓地にある中でコストの一番大きいクリーチャーを1枚選び、出す。 作者:はんむらび 「1ターンキル」に特化したカード。 デュエル・マスターズに存在する以下3種の『1ターンキル』デッキをすべて1枚で強化する異常なコンセプトのカード。 1つ目:【ダーツデリート】:《ラッキー・ダーツ》で気合で《オールデリート》か《煌銀河最終形態 ギラングレイル》を引いて勝ち 2つ目:【サガアポロ】:《奇怪な鬼祭》を唱え、根性で《ミノガミ<サガ.star>》を引き、更に根性で《アイボー・チュリス》か《王来英雄 モモキングRX》を引き、《ボルシャック・モモキングNEX》等に進化、《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》に侵略して勝ち 3つ目:【アリスジャッキー】:《奇怪な鬼祭》を唱え、本気でアウトレイジを捲り、《戦慄の魔女 アリス/神にも届く旋律》の下面のS・バックからアウトレイジ・メクレイド8、そして本気で《勝災電融王 ギュカウツ・マグル》や《無限皇 ジャッキー》を連鎖し、《伝説の決闘者》等で過剰打点を作って勝利 まず第一面は【サガアポロ】【アリスジャッキー】等の始動役となる1マナシールド回収。手札を捨てるデメリットこそあるが、《奇怪な鬼祭》同様の1ターンキル始動役となりうる。 さらに種族がまさかのアウトレイジMAX/レクスターズであり、《ミノガミ<サガ.star>》の進化元、《戦慄の魔女 アリス/神にも届く旋律》のS・バック対象に両対応。 前者はこれを引いてしまえば1ターンキルこそ成立しなくなるが、さらなるシールド回収でもうワンチャンスを狙える。後者もアウトレイジ・メクレイドからワンチャンスを狙うこともできる。 第二面の呪文は強力かつ変則的なリアニメイト。 【ダーツデリート】では決まれば(即勝利とはいかずとも)《侵略開始!!にゃんこ軍団/にゃんこ砲発射!》が出せてほぼ勝利する。 また、【アリスジャッキー】では《紺碧術者 フューチャー》などを経由することで唱えられ、《伝説の決闘者》が出せて勝つ。 3種の『1ターンキル』デッキを全部混ぜて、どれか決まればOK!という構築もアリかもしれない。 また、1ターン目に着地し場に残るアウトレイジであるため、【秘密結社アウトレイジ】とも相性がいい。 1ターン目コイツ⇒2ターン目《秘密結社アウトレイジ》+《激竜王/ガイアール流激烈竜王破・滅》でワールド・ブレイカーが飛ばせるほか、手札交換と墓地肥やしを行えることから《刻一黒の成長 グレートブリテン》とも相性がいい。 【赤黒アコギエレキ】でも、S・バック誘発により早期に《捧程者 アコギエレキ》を着地させながら打点が残るので非常に優秀。 全般的に『癖の強い軽量コンボデッキ』向きだが、シンプルに【鬼タイム】などの1コストアタッカーとしても優秀。《怨念怪人ギャスカ》寄りの癖の強いデメリットこそ持つものの、1ターン目からシールドを減らせるアタッカーは唯一。 フレーバーテキスト 全ての力を用いてテスタ・ロッサを黄泉返らせたジェットだったが、その命の灯は終わってはいなかった。「常識を覆す」アウトレイジの力が、「過去の力を借りる」スター進化の力と共鳴し、レクスターズとして生まれ変わったのだ!! 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (1) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) コメント 名前 コメント
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《暗黒界の令嬢 シャロン》 チューナー・効果モンスター(制限カード) 星3/闇属性/魔法使い族/攻1400/守 700 このカードは、カードの効果で手札から墓地に捨てられた場合、フィールド上に特殊召喚できる。 1ターンに1度、1000ポイント払うことで、このカードのレベルを1つ上下することができる。 この効果を使用してシンクロを行う場合、シンクロモンスターは守備表示で特殊召喚される。 Quiz of Nightmare -悪夢のクイズ-??で登場した闇属性・魔法使い族のチューナー。 手札から捨てられた場合、自身を特殊召喚する効果と、自身のレベルを上下する効果を持つ。 《れいむのとりひき》??でこのカードを捨てた場合、アドバンテージを失うことなく特殊召喚が可能である。 また通常召喚権も残っているので、そのまま下級モンスターを召喚して即シンクロに繋げられる。 下級モンスターのレベルに合わせて自身のレベルを上下できるため、比較的に自分の出したいシンクロモンスターを召喚することができる。 しかしその場合は守備表示になってしまうため、戦闘破壊耐性を持つ《蓬莱山輝夜》や《魔法少女マミ》を選択しよう。 同じレベル4チューナーには、《ライトロード・ボーカル 唯》が存在する。 向こうの場合、墓地肥やし能力に特化しているが、特殊召喚能力やレベル調整がない。 しかし攻撃力の差が意外と大きい。こちらは戦闘員としては向いていないので、引き勝負になったときは《ライトロード・ボーカル 唯》のほうが扱いやすい。 このカードのシンクロの展開しやすさに目をつけ、さらにレベル調整時に発生してしまう守備表示になるデメリットを上手く克服したデッキが存在する。⇒【東方バスターモード】?? あまりのシンクロのしやすさから、2010/9/01??に制限カード??になる。 しばらくの間制限カード??のままだったが、【魔法少女】の登場でシンクロを容易に展開することが可能になったり、 シンクロにメタを張るカードが流行してきたうえにエクシーズ召喚も流行してきたためか2011/9/01??には、いきなり無制限に緩和された。 しかし無制限に緩和された途端にエクシーズ召喚が大流行し、中でも手軽にレベル5に出来るこのカードが再び注目された。 2012/01/01??で今後を猛威を振るうのを恐れてか、制限カードに再び戻った。 シンクロ・エクシーズ召喚を両方とも器用に成せるから当然といえば当然だが。 さらに2012/03/01でついに禁止カードへ。 チューナー性能に加えたレベル操作は危険すぎると運営が判断したのだろう。 しかし2012/09/01で大幅に効果が修正され制限カードに戻る。 星4/闇属性/魔法使い族/攻1400/守 700 このカードは、カードの効果で手札から墓地に捨てられた場合、フィールド上に特殊召喚できる。 1ターンに1度、500ポイント払うことで、このカードのレベルを1つ上下することができる。 この効果を使用してシンクロを行う場合、シンクロモンスターは守備表示で特殊召喚される 以前の効果と比較した場合、レベルが一つ下がってしまい、ライフコストが大きくなってしまった。 レベル5に出来なくなってしまったのが大きく、ランク5のエクシーズモンスターをお手軽に出せる時代が終わってしまった。 出典:クイズマジックアカデミー?? 関連カード等 《ライトロード・ボーカル 唯》 【東方バスターモード】?? 収録パック等 Quiz of Nightmare -悪夢のクイズ-?? QN-02 Ultra?? DUEL TERMINAL ―二つの鼓動と赤い罪― DT02-JP012
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登録日:2015/02/28 Sat 11 00 22 更新日:2023/07/25 Tue 10 48 08NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-16極 アクア呪文師 スペルビー デュエル・マスターズ ブロッカー ホネンビーリメイク マッチョマン リキッド・ピープル リキッド・ピープル閃 呪文回収 墓地肥やし 《アクア呪文師 スペルビー》はデュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 DMR-16極で登場したリキッド・ピープル閃。 アクア呪文師 スペルビー 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル閃 3000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃できない。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。そうした場合、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻す。 名前からして《白骨の守護者ホネンビー》を意識していると思われるが、回収できるものが クリーチャーから呪文になったため、運用方法に差は出る。 あちらは《百万超邪 クロスファイア》を回収しつつ場に出すという芸当が可能となるのに対して、 こちらは同弾の《龍素知新》と組み合わせたり、その場に応じて使いたい呪文を回収するのがいいのだろう。 ただし、【クローシス墓地】ならば他にもクリーチャー回収が存在することから、ホネンビーと合わせて8枚体制も取れる。 そのため、そういうデッキでも自身の能力は活かせるだろう。 余談 呪文師という名前、そしてリキッド・ピープルは全体的に貧弱という設定があるにもかかわらず なんとこの男筋肉ムキムキ。呪文なんてかなぐり捨てて殴ったほうが強そうである。 もっとも《アクア・ビークル》も筋肉隆々であり、《不死身男爵ボーグ》でも歴戦の勇者扱いされるので、 おそらくスペルビーもマッチョマンでもおかしくないのだろう。 あるいはハリー・ポッターの世界のように、呪文を使うにしろなんにしろ、自身の基礎体力もなしではきっついのかもしれないが。 関連カード 白骨の守護者ホネンビー 闇文明 (4) クリーチャー:ガーディアン 3000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。そうした場合、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。 スペルビーの元ネタ。 こちらは墓地ソースでガンガン使われた。 ホネンビーはちょっと愛嬌のある顔であるのに対してスペルビーはかなりムキムキとデザインルールにはかなりの差がある。 因みにホネンビーのレアリティがアンコモンなのに対してスペルビーはレア。このどこかで見た事のある様な構図は分かっててやってんだろ、と突っ込まれている。。 神門の精霊エールフリート 光文明 (5) クリーチャー:エンジェル・コマンド 4500 ブロッカー このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から呪文を1枚選んで手札に加え、残りを自分の墓地に置く。 スペルビーの比較対象。 本来呪文回収は光の仕事だったはずだが、ドラゴン・サーガからは呪文回収は水の仕事になりつつあり、 それと同時にインフレの波が到来しているためか、パワーこそスペルビーは低いが、 1コスト下であるにもかかわらずエールフリートより回収できる幅が高いのがスペルビーの特徴である。 今後エールフリートは光文明、エンジェル・コマンドを活かせるデッキでの採用に限られてくるだろう。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レアリティ昇格はランサーやサーファーの再録でもやってたけど新規からこれだと使い勝手が変わってくるよね -- 名無しさん (2015-02-28 13 22 15) 名前 コメント
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登録日:2021/11/06 (土曜日) 02 11 09 更新日:2023/05/30 Tue 14 41 23NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 No.39 希望皇ホープ かっとバシング オノマト野球軍 ゴーハ・ユウカ ホープ× ホーム〇 ホームラン・スラッシュ 不屈の4番 効果モンスター 希望皇ホープ 戦士族 星8 最上級モンスター 炎属性 熱血スピリッツ・スタジアム 背番号39 球児皇ホーム 脳筋 遊戯王 遊戯王SEVENS 遊戯王ZEXAL 遊戯王ラッシュデュエル 野球 レベル4モンスターが2体、くるぞロミン! 低めを2球見送ってオーバーフェンスを予告! アドバンス召喚だ! 背番号39 球児皇ホーム!! 背番号39 球児皇ホーム 炎属性 星8 【戦士族/効果】ATK2500 DEF2000 【条件】自分または相手フィールド上に表側表示の「熱血スピリッツ・スタジアム」がある場合、自分フィールドの表側表示モンスター(レベル4/炎属性)2体を墓地へ送って発動できる。 【効果】このカードの攻撃力はターン終了時まで2500アップする。 このターン、自分はこのカードでしか攻撃できない。 背番号39 球児皇ホームとは遊戯王ラッシュデュエル 混沌のオメガライジング!!に収録された最上級モンスター。 【概要】 ステータスはオーソドックスな攻撃力を持つ最上級モンスター。 効果により熱血スピリッツ・スタジアム込みで攻撃力を5400に上げられ、単体カードでの攻撃力上昇量としては収録時点でトップクラス。 ド派手な効果の代償としてフィールド魔法の熱血スピリッツ・スタジアムがある場合のみ、最上級モンスターを召喚して更にレベル4を2体墓地に送らないといけないコストの重さ、効果使用後の攻撃はホームのみという非常にピーキーな性能をしている。 熱血スピリッツ・スタジアムが場にあれば攻撃力2900は維持でき、マキシマムモンスターでもない限りほとんど戦闘破壊できるので無理して効果を使う必要はない。 大体どの部分を見てもわかる通り、遊戯王ZEXALの主人公・九十九遊馬のエースモンスターであるNo.39 希望皇ホープが強く意識されたモンスター。 姿からして野球選手の格好をしたホープそのもの。 なお「野球をするホープ」はZEXALⅡ81話「小鳥がカオス・エクシーズチェンジ!?波乱のスポーツデュエル大会」にて既に登場していて、昔のネタを拾った形になっている。 大きな違いとしてはラッシュデュエルにはエクシーズ召喚の概念が存在しないため、エクシーズモンスターではなく最上級モンスター。 効果はホープの持つ防御的なものであるムーンバリアではなく、ダブル・アップ・チャンスや派生のホープたちのように攻撃力を爆上げして大ダメージを与えるタイプのものになっている。 ランク4のエクシーズ召喚や素材を墓地に送る流れを再現した結果、炎属性レベル4モンスター2体をアドバンス召喚の素材とは別に墓地に送るという、ラッシュデュエルとはいえかなり重いモンスターとなっている。 ホームの周りにはオーバーレイユニット(エクシーズ素材)に見立てた炎を纏った野球ボールが飛んでおり、設定画ではオーボールレイユニットと名付けられている。 アニメでの攻撃名は「ホームラン・スラッシュ」「ホームラン・ダブルスラッシュ」 うまいことホープの「ホープ剣・スラッシュ」の語呂を残している。 サポートカードとして遊馬が使用するオノマトモンスターを元にしたカードも登場。 ガガガ、ズババ、アチャチャは通常モンスター、ゴゴゴやドドドがホームの重さをサポートする効果を持った効果モンスターとなっている。 相性のいいカードはホームの効果にも対応し、ゴゴゴシンパンやリクエスト9の発動を補助するため相手モンスターの数だけ墓地肥やしができる下級炎属性のマスコットヒート・ハイーナ、墓地肥やしとLP回復を兼ねた救護班ケミカルキュア・レッドなど。 ホーム関係のカードは種族縛りがないので炎属性かつ下級はレベル4なら無駄なく混ぜる事が可能で、投入を検討できるカードはそこそこ多い。 オノマトモンスターは戦士族である事を活用して風属性だが私設応援団孤楽姫ホルン・ワン・ユエを採用し、後続を呼ぶ下級モンスターを増やす事もできる。 明確な弱点としてホームデッキには今の所相手の魔法、罠を破壊するカードがなく、せっかく攻撃力を上げてもダーク・リベレイションに代表される破壊効果で返り討ちに遭う可能性も高い。 そのためハンマークラッシュのような汎用カードを投入したり、戦士族サポートである五家の加護で破壊耐性を付けるなどでカバーしたい。 【アニメ】 遊戯王SEVENSにてゴーハ・ユウカのエースモンスターとして登場。 2年目になりOPも新しくなり、数々のレジェンドモンスターの中に野球選手の姿に身を包んだホープが登場して視聴者の度肝を抜いた。 ユウカのモチーフが野球+遊戯王ZEXALであり、デッキは遊馬の使用カードであるNo.39 希望皇ホープ、及びオノマトモンスターに野球要素を足したラッシュデュエル版リメイクで固められている。 様々なポジションに身を扮したモンスターたちがいる中、今の所投手の姿をしたモンスターは姿を見せていない。 墓地肥やし、手札交換、伏せカード破壊を兼ねたテンサウザンド・ノックや炎のキング・シフトはホーム収録時点ではアニメオリジナルカードとして未収録。 ロミンVSユウカ戦で初登場。 ズバババッターとガガガガイヤーを素材にアドバンス召喚され、ロミンの切り札の一枚である砕光のエスパレイドを破壊した。 しかし打者の姿であるホームと対照的に投手の姿であるドラゴンズ・アップ・クローザーに戦闘破壊されるも、戦士の生還で手札に戻されて再びアドバンス召喚され、効果により5400まで上昇した攻撃力で勝負を決めた。 ロアVSユウカ戦ではロイヤルデモンズ・デスドゥームの効果により破壊され、罠のガガガガッツで特殊召喚されるも戦闘破壊された。 背番号99 球児皇龍ホームグランドラにより特殊召喚され、連続攻撃を仕掛けるもトドメを刺し切れなかった。 返しのターンにユウカは罠のレベル7以上の攻撃を封じる炎のキング・シフトを発動するも、高レベルモンスターが軒を連ねるロアには珍しいバニラの低レベルモンスター(モチーフはロアロミン)と魔法カードとのコンボにより敗れる。 【関連カード】 下級は遊馬が使ったオノマトモンスター、最上級はホープと名の付くエクシーズが元ネタとなっている。 元ネタの属性・種族・攻撃力などのステータス設定が無視され大幅に変更されているものも多い。 全て炎属性であり、ほとんどが戦士族となっており、下級はレベル4で統一されている。 最上級はレベル8で統一されており、ホームグランドラが元ネタ通りドラゴン族となっており戦士族に統一されていない。 効果発動のコストに墓地の炎属性モンスター3体と多めに要求してくるため激鱗解放などで墓地を肥やしておくのも手。 ・ズバババッター 炎属性 星4 【戦士族/通常】ATK1500 DEF400 パンチ力のある打撃が魅力の野球戦士。切り込み隊長とも呼ばれ、積極的に初球から振っていくタイプ。 ・ガガガガイヤ 炎属性 星4 【戦士族/通常】ATK1200 DEF400 ガッツ溢れる守備と意外性のある打撃が魅力の野球戦士。フェンス際の魔術師とも呼ばれ、記録より記憶に残るタイプ。 ・アチャチャキャッチャー 炎属性 星4 【戦士族/通常】ATK1400 DEF400 巧みなリードと矢のような送球が魅力の野球戦士。扇の要とも呼ばれ、熱いプレースタイルで味方を引っ張っていくタイプ。 オノマトのバニラモンスターたち。 元ネタは各々、ズババナイト+バッター(打者)、ガガガマジシャン+外野、アチャチャアーチャー+キャッチャー(捕手)。 命名規則が元からこんな感じなので名前には全く違和感がない。 なおズババにはズバババスターという限りなく近い名前の持ち主もいるが、あくまで初期からおなじみのズババナイトが勇ましくバット2本持ちでバッターボックスに立とうとしている。 他も各オノマトの中で最初に登場したモンスターで統一されており、フレーバーテキストは元ネタの要素が含まれている。 オノマトテーマとしては仲間外れにされてしまったアチャチャアーチャーもここでは立派に仲間だ。 ズバババッター下級アタッカーステータスの1500を得た上でレベル4となっており、レベルが合わず効果も微妙だった元ネタのズババナイトより使いやすい。 ステータスとしては並程度の攻撃力だが、熱血スピリッツ・スタジアムを出せれば下級としては高めの攻撃力になる。 守備力は全て400で統一されていて、ゴゴゴシンパンの効果で特殊召喚できる代わりに防御面は弱め。 ・ゴゴゴシンパン 炎属性 星4 【戦士族/効果】ATK1000 DEF400 【条件】自分の墓地の「熱血スピリッツ・スタジアム」をデッキに戻して発動できる。 【効果】自分の墓地の通常モンスター(炎属性/守備力400)を1枚選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。 このターン、自分はモンスター(炎属性以外)では攻撃できない。 元ネタはゴゴゴゴーレム+審判。 炎属性で固めているホームデッキではデメリットは無いようなものだが、場にある事が重要な熱血スピリッツ・スタジアムを何らかの方法で墓地に送らなくてはならず、意外と使い所が難しいカードになっている。 余談だが、カード名に「誤審(ゴシン)」という語が含まれているため、イラストでのコイツのアウトのコールには誤審疑惑が囁かれている。 ・ドドドセカンド 炎属性 星4 【戦士族/効果】ATK0 DEF1400 【条件】自分、または相手フィールドに表側表示で「熱血スピリッツ・スタジアム」がある場合、500LPを払って発動できる。 【効果】このターン、モンスター(炎属性)を攻撃表示でアドバンス召喚する場合、表側表示のこのカードは2体分のリリースにできる。 元ネタはドドドウォリアー+セカンド(2塁)。 本カード収録時点では数少ないダブルコストモンスター。 遊戯王ZEXALによく登場した2体分のエクシーズ素材にする効果をラッシュデュエル風に再現している。 召喚権が存在しないラッシュデュエルでダブルコストはシンプルにして強力な効果なので、特定のフィールド魔法が必要という重めの指定を受けた。 名前であるセカンドはZEXALの放送時間変更後に追加されたタイトルであるIIとのダブルミーニングだろうか。 ・背番号99 球児皇龍ホームグランドラ 炎属性 星8 【ドラゴン族/効果】ATK2000 DEF2000 【条件】自分の墓地のモンスター(炎属性)3体をデッキに戻して発動。 【効果】自分の墓地の「背番号39 球児皇ホーム」を1体選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。 その後、このカードの攻撃力はターン終了時まで2000アップする。 アドバンス召喚! 低めを2球見送ってオーバーフェンスを予告! グランドスラムだ! 背番号99 球児皇龍ホームグランドラ!! ホームと同じで背番号の名を持つ最上級モンスター。 元ネタはNo.99 希望皇龍ホープドラグーン+ホームグラウンド。球場を背負ったホープドラグーンの姿をしている。召喚口上や効果の「三体をデッキ(ベンチ)に戻す」という条件からグランドスラム(満塁ホームラン)とも掛けてるのかもしれない。この説だとホームグラウンド=墓地になるが 効果はホームの特殊召喚と自分のターンの間、攻撃力を4000まで上げる形で再現された。 重ねエクシーズといった手法はラッシュデュエルでは当然使えないため、カード名指定と引き換えに攻撃表示可能、(使うかはともかく)効果も発動できると使い勝手が良くなっている。 効果を使うと自身4000と蘇生したホームの2500を確保できるため攻め込むのに向いている。比較的ホームより使いやすいためこっちが本体扱いされることもある。 条件は若干重めであり、効果が使えないと最上級ながらパンチ力が足りないため、できるだけ条件が整った状態で召喚したいモンスター。 これだけドラゴン族のため戦士族サポートを共有できないがフェニックス・ドラゴンで回収して使い回すことができる。 フェニックス・ドラゴンは炎属性のためサポートを共有でき、リリースされた後にはホームグランドラの効果発動コストにもなる。 ・C(キャプテン)背番号39 球児皇ホームプレート 炎属性 星8 【戦士族/効果】ATK2500 DEF2000 効果モンスター 星8/炎属性/戦士族/攻2500/守2000 【条件】自分の墓地のモンスター(レベル4/炎属性)3体をデッキに戻して発動できる。 【効果】このカードの攻撃力はターン終了時まで1500アップする。 自分のLPが1000以下の場合、さらに相手フィールドの表側表示モンスター1体を選んで その攻撃力をターン終了時まで3000ダウンできる。 元ネタはCNo.39 希望皇ホープレイ+ホームプレート。ポジションはキャッチャーと思われる。 Cは「カオス」ではなく「キャプテン」と読む。 ホームと全く同じステータスと背番号を持ち、元ネタ同様自身の攻撃力を4000まで強化し相手の攻撃力を3000下げる効果を持つ。 元ネタはライフが1000以下にならないと効果が全く使えなかったが、こちらは墓地コストさえあれば自己強化だけは使う事ができる。 自己強化だけでも強力でマキシマムモンスターの戦闘破壊も狙える。 自分のライフが1000以下であれば更に相手の攻撃力を3000下げる事も出来るので元ネタ同様フィニッシャーになれるが、狙って使うのは難しいため使えるタイミングが来たら狙う程度で良いだろう。 ただし、コストはホームグランドラよりも更に厳しくレベル4の指定までついているので、デッキの炎属性・レベル4モンスターの比率は考える必要がある。 コストの炎属性・レベル4を3体要求するのは、元ネタのエクシーズ素材が光属性・レベル4を3体から来ていると思われる。大抵の人は重ねてエクシーズするので忘れている。 ・ヘビー・コンダラー 【魔法カード】 【条件】手札のモンスター(炎属性)1枚を墓地へ送って発動できる。 【効果】自分は1枚ドローする。自分または相手フィールドに「熱血スピリッツ・スタジアム」がある場合、自分はさらに1枚ドローできる。 元ネタは整地ローラー+アニメ巨人の星OP「ゆけゆけ飛雄馬」の重いコンダラ(思い込んだら)のぎなた読み。 熱血スピリッツ・スタジアムがあれば手札消費無しで墓地肥やし、デッキ圧縮が可能という超便利カード。 入手方法はバトルパック3というラッシュデュエルのイベント参加パックなので、時勢もあって3枚素引きするには難度が高い。 その後にゴールドラッシュパックで再録され一般販売となったので入手難易度が大幅に下がった。 ・熱血スピリッツ・スタジアム 【魔法カード/フィールド】 【条件】なし 【効果】このカードがフィールドゾーンに表側表示である限り、自分のターンの間、自分フィールドの表側表示モンスター(炎属性)の攻撃力は400アップし、相手のターンの間、相手フィールドの表側表示モンスター(炎属性)の攻撃力は400アップする。 元ネタは遊戯王カードの発売元 KONAMIのゲームである実況パワフルプロ野球とプロ野球スピリッツ。 アニメではカラフルな野球場にパワプロ体形のキャラが軒を連ねている。 自分のターン限定とはいえ攻撃力400アップは高めで、種族縛りもなく炎属性がメインのデッキには投入しやすい。 相手が炎属性を使ってくる場合には、相手ターンにパワーアップさせてしまうデメリットがあるのには注意したい。 このカードの存在がホーム、ゴゴゴシンパン、ドドドセカンドの発動条件になっていて、引けないとこれらのカードがバニラ化するのでホームデッキの生命線になっている。 ・TUM(タッチアップマジック)-サクリファイス・フォース 通常魔法 【条件】自分フィールドの表側表示モンスター(炎属性)1体を墓地へ送って発動できる。 【効果】手札のモンスター(レべル8/炎属性)1体を自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。 この効果の条件でモンスター(レベル8)を墓地へ送った場合、 さらに相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊する。 元ネタはRUMと犠牲フライ。 やはり重ねエクシーズはできないため、フィールドの炎属性モンスターを墓地へ送り手札のレベル8の炎属性モンスターを特殊召喚する効果となっている。 2枚を使って最上級を出すためカードの消費量は変わらないが、アドバンス召喚に必要な下級が足りない事故を回避できる。 重くはなるが発動条件でレベル8のモンスターを墓地へ送った場合には相手の魔法・罠カードを1枚破壊できる。 狙うのであればホームを墓地へ送ってホームグランドラを出すなどの工夫をしたい所。 ・ボブルヘッダー 通常魔法 【条件】なし 【効果】自分の墓地の「熱血スピリッツ・スタジアム」「TUM-サクリファイス・フォース」を合計2枚まで選んで手札に加える。 ノーコストでスピリッツ・スタジアムとサクリファイス・フォースを墓地から2枚まで回収できる。 片方を2枚またはどちらか1枚のみの回収も可能で融通が利くが、当然回収するカードが墓地にないといけないので投入枚数の吟味は必要。 元ネタはダブルヘッダーとボブルヘッドの組み合わせ。 バブルヘッドとは頭と銅がバネでつながったフィギュアであり、メジャーリーグでは選手やマスコットをモデルにしたグッズがある。 イラストのフィギュアの台座には「Home Grandra」と彫られているためモデルはホームグランドラの様であり、ホームグランドラのイラストの尻尾をよく見ると同じフィギュアが存在している。 ・ガガガガッツ 【罠カード】 【条件】自分フィールドのモンスターが相手の効果で破壊された時に発動できる。 【効果】自分の墓地のモンスター(炎属性)を1枚選び、表側守備表示で特殊召喚する。 この効果で「背番号39 球児皇ホーム」か「背番号99 球児皇龍ホームグランドラ」を特殊召喚した場合、さらに相手フィールドのモンスター1体を破壊する。 相手の効果でモンスターを破壊させる必要はあるが、炎属性を特殊召喚してホームorグランドラならレベル制限なくモンスターを破壊できるのは非常に強力。 ・リクエスト9 【罠カード】 【条件】自分のモンスターが相手の攻撃で破壊された場合、発動できる。 【効果】自分はLP900回復する。自分の墓地にモンスター(炎属性)が9体以上いる場合、さらに「背番号39 球児皇ホーム」か「背番号99 球児皇龍ホームグランドラ」を1体選んで自分フィールドに表側表示で特殊召喚できる。 モンスターを多めに投入するラッシュデュエルでも墓地に9枚落とすのは難しいので完全な形で使用するのは最終盤になり、土壇場で真価を発揮するカードと言える。 ちなみに「リクエスト」はMLBにおける「チャレンジ制度」のNPB版とも言える、誤審疑惑のある判定への抗議制度である。 このカードのイラストではホーム付近に集合した選手達が揃ってセーフを主張しているのだが、上記のゴゴゴシンパンのネタを考慮するとやはり誤審だったのだろうか。 追記、修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いやホームグランドラはどう考えてもホームグラウンドでは? どっから出て来たんだグランドスラム -- 名無しさん (2021-11-06 02 36 24) ↑名前と召喚時のユウカの台詞から判断しました。間違っていたなら申し訳ありません。 -- 名無しさん (2021-11-06 02 53 06) 脳筋寄りだが、本質的には攻撃的なホープのDNAを受け継いだカード…倍の火力でブッ殺す!! -- 名無しさん (2021-11-06 03 02 46) その内、真背番号39 球児皇ホームRUNとか真背番号39 球児皇ホーム・ザ・ラストイニングとかも出そう -- 名無しさん (2021-11-06 06 32 51) ↑3 効果の発動条件的にもありそうなので軽く触れる形で修正してみた -- 名無しさん (2021-11-06 06 58 21) 誤誤誤審判はまずい -- 名無しさん (2021-11-06 08 47 35) 投手モチーフのモンスターが居ないのはユウカ本人がピッチャーやってるからだろうか -- 名無しさん (2021-11-06 09 17 07) ユウカ周りのモンスターのデザインと発想は神がかってる。よく思いついたもんだw元のホープも野球やってたから違和感が少ないのも凄い -- 名無しさん (2021-11-06 11 03 35) まず元のホープも野球してるってのが最高におかしいポイント -- 名無しさん (2021-11-06 11 18 11) 召還じゃなくて召喚な。直しといた -- 名無しさん (2021-11-06 13 32 40) オノマトと野球の相性がいいの笑う -- 名無しさん (2021-11-06 14 39 00) ホームグランドラのごちゃごちゃしてるようで無駄のないデザインすき -- 名無しさん (2021-11-06 21 11 32) ↑設定画見たら足はジュースサーバー、尻はベンチとか書いてあって細かいネタ仕込んでるんだな -- 名無しさん (2021-11-06 21 24 00) リスペクトの塊 -- 名無しさん (2021-11-06 21 35 20) ラッシュのゲームデザイン上仕方ないけど、本家から殺意の部分だけ継承してしまったベースボーラー -- 名無しさん (2021-11-07 10 37 39) 組みたいけどホームもグランドラも高い以前に売ってない…… -- 名無しさん (2021-11-08 00 27 02) 2期OPでもお馴染み野球ホープ。オノマトもまだ増えるかな? -- 名無しさん (2021-11-08 12 44 14) 審判だけ韻を踏んでないなと思ったけど、まさか誤審する審判じゃないよね? -- 名無しさん (2021-11-08 22 07 14) こいつらの背景ストーリーが気になってしゃーない -- 名無しさん (2022-02-05 15 16 07) ホープレイモチーフのホームプレートには触れないのかい? -- 名無しさん (2022-06-07 20 00 57) 名前 コメント
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/ / !. 〈‐-‐' ´ L --、 ヽ // /. ヽ--‐_-'´ / ヽ _ _,.....'´ ̄, -‐'´ ',‐-, 〉 《レスキュー・キャット》禁止化のせいで ー--'´T (@) l/ l 完全に俺のデュエルを書く気力を失ったらしい (、___:ノ ./ ゝ / ヽ _ : / /、__,、 次に出番があっとしても俺のデッキは獣族とは全く別のらしいだろ ´ー--、ヽ∂ /_ / /〉 , 、 _,. <_〉、イ/ L_ / ヽ ・・・と思ってたら獣族関係で書きたいデッキが2つ浮かんだからしい -‐、 .==/l !,、_,、 ,、!l 〉l/ヽ ∧ ヽ 俺に久しぶりの出番が来たみたいだろ `ー ' ´ '、' ! ' ヽヽ∨∨l・ リ / ト ヽ `>-、 // 〈 l. 〉 / ヽ ',ヽ lヽニノ/ /爿ヽ/。/l <ヽ_ ', ヽ Q:このやらない夫の次の出番は何時ですか? ヽ∨ /ィ l 〉`!/ィ ヘ /、 A:11月~12月以内には `.、/ ̄ ゝ! !イ / _lヘ / . ヽl l l゚/ ´ / У / Q:扱いが酷くないですか? _」 / l l / / .// / A:調整中 ヽ ! ! / _/ イ /∨ヽ、 / /ヽ ノ∧ / / ソ、 ∧ ∧ ヽ / ノ、 l l ヽ l ∧ ヽ ヽ_ //ヽヽl l `┬`- 、/ ヽ \ l //. ',ヽ リ ! ノ ヽ. \ 、 // ヽ l ! l l \ \` ...、 基本データ 使用デッキ 【???】 使用デッキ 【???】 使用デッキ 【バイコーン軸獣族】 召喚口上ボルテック・バイコーン 基本データ AA出典:2ch 初出:「淫獣の恐怖」 \俺もいるだろ!/ とにかく空気。彼の切り札のAAの呪いか 出番?じゃあずっと後ででいいよね。もう。 使用デッキ 【???】 調整中 多分、早くて12月以内には公開するかも 使用デッキ 【???】 調整中 使用デッキ 【バイコーン軸獣族】 レスキューキャットに依存したデッキ作った結果がこれだよ!! このデッキの出番はもうありません。 ボルテック・バイコーンを利用したデッキ破壊を狙う 当然自分もデッキから墓地にカードを大量に送るためこのデッキには《貪欲な壺》《無欲な壺》が三枚積であり《転生の予言》も入ってある 《シフト・チェンジ》《ウィキッド・リボーン》などを使い何度もボルテック・バイコーンの効果を使おうとする 相手のフィールド上にいる高レベルモンスターのコントロールを奪った後《トラパート》と共に除外して墓地のバイコーンを出す嫌らしい方法もたまに使う ただ、墓地肥やしが相手に取ってメシウマ状態になるのが彼のこのデッキの悩み 《サンダー・ユニコーン》《ライトニング・トライコーン》も入ってあるが出番はいつでしょうか 切り札は今のところ《ボルテック・バイコーン》のみ 召喚口上 ボルテック・バイコーン 聖なる夜(クリスマス) に聞こえる隣人の部屋の 喘ぎ声(ヒメイ) 我ら 童貞(テンシ) たちに 現実(ゼツボウ) を見せつける シンクロ召喚! リア充爆発しろ!!『ボルテック・バイコーン』!!!
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《アンノウン・シンクロン》 効果モンスター・チューナー 星1/闇属性/機械族/攻 0 /守 0 相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。 2月第三週パック「光よりも速く!」にて実装されたチューナー。 このカードはOCGでも登場しているが、最大の違いはデュエル中に1度しか効果を使用できないかどうかである。 このカードはあちらのデュエル中に1度しか効果を使用できない効果を取り除いたものである。 後にエラッタによりOCG仕様へと変更されたが、せっかくなので下の記述と上の効果テキストはそのままにしておく。 闇属性であるため簡単に墓地に落とせ、攻撃力は0のため《クリッター》でサーチができる。 レベルが1のため《ワン・フォー・ワン》《ロード・ウォリアー》などで特殊召喚できる上、《悪夢再び》《ダーク・バースト》などサルベージ手段も豊富。 チューナーとしてはかなりのスペックを持ったモンスターと言えるだろう。 特殊召喚する効果は《サイバー・ドラゴン》等と同じもので、後攻において有利に働く。 効果、ステータスの特性上、終盤あたりでは効果を発揮しづらい、《サイバー・ドラゴン》とは違い戦闘要員として使うことはできないなど難はあれど、汎用性の高いカードであることは確か。 《調律》によるサーチが可能であり、墓地肥しという観点で見ると優先順位は低いもののダメージも少なくてすむため、ライフの消耗に気を使うデュエル終盤でも比較的サーチしやすい。 《フォーミュラ・シンクロン》との相性もいい。このカードをチューナーとして使用できるため、《モノ・シンクロン》+《サイバー・ドラゴン》のような、これまでの何か勿体無い気がする《フォーミュラ・シンクロン》へのシンクロ召喚は少なくなる(それが《モノ・シンクロン》のメリットではあるのだが)。 《悪夢再び》によるサルベージで回収できるモンスターの一部に《ミストデーモン》、《ダークシー・レスキュー》がいる。 《ミストデーモン》の場合《アンノウン・シンクロン》を特殊召喚したあとにこのカードを妥協召喚し、即座にシンクロ素材にできる。《ボルト・ヘッジホッグ》も絡めればレベル8も容易に狙える。 《ダークシー・レスキュー》は《フォーミュラ・シンクロン(A)》の素材として有効。《チューニング・サポーター》と違い、サルベージが容易なので《アンノウン・シンクロン》とセットで使用することができる。 このコンビは通常召喚権を使用する《強欲な壷》のように運用可能かもしれない。 これら以外にも様々なコンボは存在する。無限の可能性を秘めたカードであると言える。 OCG化で効果の使用制限を付けられた理由の一つはおそらくOCG版《調律》の影響があると思われる。 向こうは無制限で、サーチした際のダメージも存在しない。 一方こちらの《調律》は墓地肥やし数が多くなることがあるがレベルが高ければ高いほど多くなるダメージ効果が存在し、且つ制限カードである。 簡単にサーチでき、自身の効果で特殊召喚できるシンクロンであるが故にデュエル中の効果の使用制限を付けなければとなったのだろうか。 理由はそれだけではないかもしれないだろうが、それにしても厳しい制約の気がするのは自分だけだろうか。 この制約が付いたチューナーは《スポーア》、《グローアップ・バルブ》で、それらは墓地から簡単に特殊召喚できるからこそ制限がついた(植物族なのも理由の一つだろう)。 ところがこのカードはサポートこそ多いが《サイバー・ドラゴン》と同じ召喚条件のカードなのである。 強いのは確かだろうが正直デメリットを付けるほどではないだろう。 この記述は編集者である自分の意見である。人によって違うだろうがとりあえずここに自分の意見を記しておく。 原作・アニメにおいて―~
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登録日:2011/12/25 Sun 03 26 20 更新日:2023/12/09 Sat 23 12 56NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-28 DMC-55 DMC-58 DMC-68 カラフルダンス殿堂被害者の会会長 コマンド サイバー・N・ワールド被害者の会会長 ツインパクト化 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス デーモン・コマンド ナイト ベリーレア ヴォルグ・サンダー被害者の会会長 岡井カツノリ 戦国編 葬式 闇文明 闇文明のクリーチャー 魔光帝フェルナンドⅦ世 魔光帝フェルナンドⅦ世/魔弾デュアル・ザンジバル 魔弾デュアル・ザンジバル 龍魂珠被害者の会 「待たせたな!我が覇道、ここに極まれり!」 (*1) 《魔光帝フェルナンドⅦ世》とは、デュエル・マスターズに登場するクリーチャー。 DM-28「戦国編(バトル・ギャラクシー) 第1弾」から登場した新種族ナイトを持つ1枚。 その後もDMC-55「コロコロ・レジェンド・7」、DMC-58「マッド・ロック・チェスター」、DMC-68「ドラマティック・ウォーズ エンジェル&デーモン」等で複数回再録されている。 ●目次 解説 使用例 派生カード 関連カード 解説 魔光帝フェルナンドⅦ世ㅤVRㅤ闇文明ㅤ(11) クリーチャー:デーモン・コマンド/ナイト 11000 このクリーチャーの召喚コストを、自分の墓地にある呪文1枚につき1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーのパワーは、そのターン中、自分の墓地にある呪文1枚につき-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) W・ブレイカー 大きなパワーとコストを持つクリーチャー。 コスト11は戦国編当時のデーモン・コマンドにおける第2位の重さで、ナイトとしても最重量だった。 しかし、11マナ払って召喚することはまずないだろう。 このクリーチャーは自身のコスト軽減と相手クリーチャーのパワーダウンという能力を持っている。 1つ目の能力は呪文を使えば使うほどコストが軽くなる。 シンパシーの呪文バージョンと言えばわかりやすいだろうか。特に最近の環境は超次元呪文をメインにしたデッキが流行しており、このカードとは相性がいい。 …が、採用する人はなかなかいなかったりする。 普通のデッキに入れても6~7マナ程で出せるだろうし、呪文を軸にしたデッキなら1マナで出すことも容易。 2つ目の能力は攻撃時に墓地にある呪文の数だけ、相手のクリーチャー1体のパワーを減少させる。 パワー0のクリーチャーは破壊されるので、呪文を積めば積むほど大型クリーチャーを破壊できる。特に最近は1マナで使える有用な呪文が増えた。 相手のブロッカーを潰しつつシールドをブレイクしたり、相手の大型クリーチャーをパワーダウンさせて自身で攻撃して破壊したり、クリーチャーを破壊しつつ他のクリーチャーに攻撃したり。スパーク系で相手のクリーチャーをタップした後《無限掌》を使えばまさにエンドレス! また、そのターン中はパワーダウンしたままなので、小型のクリーチャーで相手の大型クリーチャーを撃破してなんだか優越感に浸れる。 パワーダウンは様々なデッキで汎用性があり、ナイトデッキでなくともある程度の呪文が入ったデッキならばピン差ししても十分に機能してくれるだろう。 アタッカーとしても十分に機能する。 魔女っ子アマちゃんと組み合わせれば《カラフル・ダンス》などで一気に呪文を落とせる。 天敵はこちらの墓地の呪文を戻す《サイバー・ N・ワールド》とディアボロス。 特にN・ワールドはハンデス呪文の天敵でもあり、最近は採用率もかなり高いので注意が必要である 使用例 カラフルダンス型 2コスブーストからの《カラフルダンス》を唱える事により、安定して4ターン目には11000で攻撃毎に擬似確定除去が行える化け物が召換される。 超次元型 超次元は呪文なので、相性は非常に良い。 特にコアクアンのお使いが存在するドロマーカラー(青白黒)との相性がいい。お使いで水のカードが落ちても呪文ならフェルナンドの糧になる。 またデーモン・コマンドなのでシュヴァルとの相性もよい。 しかし、後に超次元からやってきた狼のようななにか……もといヴォルグ・サンダーのせいで向かい風。というか台風。 フェルナンドを主軸にデッキを組む場合、どうしても呪文が多くなってしまう上に、自分から墓地を肥やしていくのでデッキ枚数は瞬く間に減っていく。 「ミカドホールでヴォルグいいっすか^^対象そちらで。あ、ライブラリアウトですね^^;アザシター(^^」 だからライブラリアウトを止めたいのか奨めたいのかどっちなんだタカラトミェ…… そしてヴォルグ対策でクリーチャーを増やすと、今度は墓地に呪文が溜まらないというジレンマに苛まれる…… 非常に残念だが、超次元が蔓延っている現環境では、フェルナンド主軸の専用構築は諦めざるを得ない。おのれヴォルグ。 さて、ここまでフェルナンドを紹介してきた訳だが、ここで諸君にお知らせがある。 今度の2012年3月の制限改訂でカラフル・ダンスが殿堂入りに認定された。 サイバー・N・ワールドに始まり、ヴォルグ・サンダーにより致命的ともいえる傷を負ったフェルナンドは、ついにカラフルダンスまでも取り上げられ、そのデッキテーマとしての命を散らした。 だが忘れないでほしい、新カードのあおりを喰らい、タカラトミーに見放された一枚の、罪なきカードがあったことを…… ご愛読ありがとうございました! フェルナンド先生の次回作にご期待ください! 派生カード フェルナンド・ソシュール SR 闇文明 (6) クリーチャー:マフィ・ギャング 6000 W・ブレイカー このクリーチャーが出た時または攻撃する時、自分の山札の上から2枚を墓地に置いてもよい。その後、闇のコスト3以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出してもよい。 プライマル・スクリーム SR 闇文明 (4) 呪文 S・トリガー 自分の山札の上から4枚を墓地に置く。その後、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。 Ⅶ世をモチーフの一つにしているマフィ・ギャング。 イラストでも骨馬に跨りランスを構えた姿で描かれたりとやはり意識している事が分かる。 効果については殆ど面影がないものの、クリーチャーと呪文の両側で墓地肥やしを促進してくれるため、墓地利用デッキでは重宝される。 魔光 ルナンド-2 C 闇文明 (5) クリーチャー:デーモン・コマンド/ナイト/ディスタス 5000 自分の墓地にカードが2枚以上あれば、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。 ササゲール2(ディスペクターを召喚する時、コストを2少なくしてもよい。そうしたら、このクリーチャーを破壊する。そのディスペクターのコストは0以下にはならない) フェルナンドⅦ世のディスタス。 コスト11の大型クリーチャーだった元から大幅にスリムアップした。これもディスペクトの一環だろうか。 ディスタスに成り果てても墓地のカード参照したコスト軽減効果は変わらず活きており、自分の墓地に2枚以上のカードがあれば3マナで召喚できる。 自身もササゲール2でディスペクターのコスト軽減に活かそう。 魔弾ルナンド・ストライク C 闇文明 (2) 呪文:ナイト S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい) 自分の山札の上から1枚目を墓地に置き、その後、相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、自分の墓地にあるカード1枚につき、そのクリーチャーのパワーを-1000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 王来篇の最終弾で突然登場したナイト呪文。 明らかにフェルナンドⅦ世を意識したカード名とイラストであり、効果も墓地のカードを元にしたパワー低下となっている。 魔光帝フェルナンドVII世 VR 闇文明 (11) クリーチャー:デーモン・コマンド/ナイト 11000 このクリーチャーの召喚コストを、自分の墓地にある呪文1枚につき1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にはならない。 このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある呪文1枚につき-1000される。 W・ブレイカー 魔弾デュアル・ザンジバル VR 闇文明 (4) 呪文:ナイト KM−相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-2000する。 ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文のKM能力をもう一度使ってもよい) 長い時を経て、フェルナンドⅦ世自身も「デュエキングMAX」にてツインパクト化という形でリメイク。 呪文側は《魔弾デュアル・ザンジバル》であり、インフレが進んだ現代では少々微妙な性能。 だが、デュエキングMAXでは他にも多くのナイトが魔弾呪文とツインパクト化して登場しているため、墓地の呪文を貯める難度が大きく緩和されている。 《氷牙レオポル・ディーネ公/エマージェンシー・タイフーン》や《魔光王機デ・バウラ伯/魔弾グローリー・ゲート》で墓地を肥やしつつ手札補充ができるため、その他のツインパクトも組み合わせれば《カラフル・ダンス》にも劣らない速度で召喚まで漕ぎ着けられるだろう。 フェルナンドの黒像 C 闇文明 (2) タマシード:デーモン・コマンド/ナイト/レクスターズ シンカライズ:このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 シンカパワー:このタマシードが進化する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) ディスタスに利用されたⅦ世だったが、今度はタマシードとなって超獣世界に味方する事に。 効果はシンカパワーで相手クリーチャー1体に4000のパワー低下を叩き込むだけのシンプルなものだが、低コストのデーモン・コマンドという点で活用されている。 関連カード 偽りの羅刹 アガサ・エルキュール P 光文明 (9) クリーチャー:デーモン・コマンド/アンノウン 13500 相手がクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドをすべて見て、その中から進化ではないデーモン・コマンドを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。 相手が呪文を唱えた時、自分のシールドをすべて見て、その中から呪文を1枚選び、コストを支払わずに唱えてもよい。 T・ブレイカー 光文明デーモン・コマンドの1体。 馬に跨っている点や巨大な槍を装備している点、そして似た形状の角などからフェルナンドⅦ世がモチーフになっていると考えられる。 効果の共通点は呪文関係の能力くらいしかないが。 追記・修正は墓地に呪文を10枚貯めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 売っちゃった -- 名無しさん (2013-09-11 14 40 12) 弾幕フェルナンド使ってたなー -- 名無しさん (2013-09-12 14 14 55) 近所のショップで恐ろしい数が投げ売りされてる -- 名無しさん (2015-02-18 16 33 41) フシギバース持ちのクソデカ呪文が出ればワンチャン……? -- 名無しさん (2020-06-21 17 37 12) 漫画 デュエマでは、勝舞とバトルするボクサー風のデュエリストの明谷ショーは、ストリーミング・チューターとのコンボで1マナで召喚した、最強の切り札として登場( ただ、フェアリー・ギフトの方がよくない?って声もあるとか無いとか )。 -- 名無しさん (2020-06-21 17 54 39) 墓地呪文シンパシーなら、今だとカリヤドネが強すぎるからなぁ -- 名無しさん (2020-06-21 18 30 15) ヴォルグが死んで救われた多くの一人 -- 名無しさん (2020-06-21 18 50 57) ヴォルグ死ぬ前からツインパクトのおかげで対ヴォルグ性能上がってたし別に救われたわけでもなくない? -- 名無しさん (2020-06-21 19 19 49) 名前 コメント
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登録日:2011/03/15(火) 05 59 20 更新日:2024/04/06 Sat 20 36 12NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 遊戯王 CYBERDARK IMPACT サイバー・ダーク サイバー流 サイバー流の後継者 ドラゴン族 丸藤亮 攻撃力アップ 機械族 融合素材 装備カード化 裏サイバー流 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 闇属性 鬼にならねば見えぬ地平がある!! 「サイバー・ダーク」とは、アニメ遊戯王デュエルモンスターズGXならびに遊戯王OCGに登場するモンスター群。 丸藤亮らが属するサイバー流の闇の側面というべき存在であり、「裏サイバー流」という別名を持つ。 初登場はソスパックと名高い『CYBERDARK IMPACT』。 【概要】 ▼サイバー・ダークシリーズ機械族の下級サイバー・ダーク ドラゴン族の下級サイバー・ダーク サイバー・ダーク以外のドラゴン族サイバーモンスター 融合サイバー・ダーク 魔法カード 罠カード ▼サイバー・ダークの進化【相性のいいカード】□ドラゴン族 □その他モンスター □魔法カード ▼【アニメでの活躍】 ▼【ゲームでのサイバー・ダーク】 【概要】 闇属性の機械族が大半で、一部ドラゴン族が混在している。 機械族サイバー・ダークの共通効果として、召喚成功時に墓地のドラゴン族を装備し、その攻撃力分強化され、 戦闘破壊時にはそれを身代わりにできる、というサクリファイスに似た効果を持つ。 下級サイバー・ダークには装備可能なドラゴンのレベルに上限があるが、 元々の攻撃力が800あるため、余程弱いドラゴンでない限り一線級の攻撃力を得られる。 また、闇属性で攻撃力が容易に上がるので、ウイルスカードとも相性が良い。 アニメでは「進化を求め続けるデッキ」と言われているが、このデッキはマジで進化し続ける。 シンクロ登場時はブラック・ボンバーやドラグニティからシンクロ要素を取り込み、 エクシーズ登場時はレスキューラビットやブリキンギョからエクシーズを取り込んで進化した。 そして更なる追い風として、2017年6月発売の「デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-」では、 遂に新規サイバー・ダークとサポートカードが登場。 この時初めて「サイバーダーク」としてカテゴリー化(*1)し、裏サイバー流は更なる進化を遂げる事となった。 そして2021年5月15日には表と裏のサイバー流をテーマにしたストラクチャーデッキ「サイバー流の後継者」が販売された。 ▼サイバー・ダークシリーズ 機械族の下級サイバー・ダーク キメラ以外の共通効果として (1):このカードが召喚に成功した場合、自分の墓地のレベル3以下のドラゴン族モンスター1体を対象として発動する。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの元々の攻撃力分アップする。 (3):(固有効果) (4):このカードが戦闘で破壊される場合、代わりにこのカードの効果で装備したモンスターを破壊する。 という効果を持つ。 星3ドラゴン族の最高攻撃力は1700、最大で攻撃力2500とデーモンの召喚クラスまで強化できる。 さらに一度だけだが戦闘で倒されるのを免れることができる。 しかし、攻撃力の源である装備モンスターを破壊してしまう上、再度モンスターを装備する能力もない。 生き残ったサイバー・ダークは《サイバーダーク・インフェルノ》で再利用するか、エクシーズ素材などで処分しよう。 サイバー・ダーク・ホーン 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻 800/守 800 (1):このカードが召喚に成功した場合、自分の墓地のレベル3以下のドラゴン族モンスター1体を対象として発動する。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの元々の攻撃力分アップする。 (3):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (4):このカードが戦闘で破壊される場合、代わりにこのカードの効果で装備したモンスターを破壊する。 鎧黒竜の頭部。 共通効果に加え、貫通効果を持つ。戦闘破壊耐性持ちを実質無力化できる。 エッジと違いモンスターを放置せずに戦闘ダメージを与えられ、かつキールよりもダメージを稼ぎやすいので最も使いやすい。 …と言われていたが、最近は守備表示モンスターを見る機会がめっきり減りキールと同等か下手すれば最底辺と言われることも。 環境の変化とは恐ろしい…。 サイバー・ダーク・エッジ 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻 800/守 800 (1):このカードが召喚に成功した場合、自分の墓地のレベル3以下のドラゴン族モンスター1体を対象として発動する。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。 (3):このカードは直接攻撃できる。 その場合、このカードの攻撃力はダメージ計算時のみ半分になる。 (4):このカードが戦闘で破壊される場合、代わりにこのカードの効果で装備したモンスターを破壊する。 鎧黒竜の翼。 共通効果以外の効果は直接攻撃能力。 その際、攻撃力が半減するが仕方ないだろう。 相手の防御を無視できるが、相手モンスターは少ないに越した事はないので、大体の場合はモンスターを攻撃した方がマシなため「悪くはないが、ホーンよりは劣る」と見られがちだった。 戦闘破壊耐性持ち相手で攻め手が止まりそうな時なら利用価値もあるが、そちらもホーンの貫通で対処できる。 しかしながら上記の通り現環境では貫通の影響力も薄れたため、いざという時にトドメを狙えるエッジが最も優秀と評価する向きもある。 カノンとクローの登場で相手モンスターに攻撃したくない時に直接攻撃しつつ追加効果を狙えるという場面が増えたのも追い風か。 サイバー・ダーク・キール 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻 800/守 800 (1):このカードが召喚に成功した場合、自分の墓地のレベル3以下のドラゴン族モンスター1体を対象として発動する。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。 (3):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した場合に発動する。 相手に300ダメージを与える。 (4):このカードが戦闘で破壊される場合、代わりにこのカードの効果で装備したモンスターを破壊する。 鎧黒竜の尾。 固有効果は相手を戦闘破壊した際に300ダメージという大変しょっぱいバーン効果。 しかし攻撃表示モンスターを攻撃するなら一番ダメージ効率が良く、《神の宣告》・警告を多用する現環境ではこの300が地味に効く場面も多い。 元々ホーン・エッジともにダメージを稼ぎやすく、また切り札の鎧黒竜で超火力を出せたりするので割とバカにできないのである。 上記2体とは違いバーン効果なので、《フュージョン・ゲート》のトリガーにしてドラゴン族融合モンスターを墓地に落とし、 鎧黒竜の餌を強引に確保するというコンボもできなくはない。 またホーンが可哀相なことになってきているので、下手すれば普通に使ってもキールの方がダメージを稼ぎやすく優秀なんてことも…。 サイバー・ダーク・キメラ 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻 800/守2100 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札から魔法・罠カード1枚を捨てて発動できる。 デッキから「パワー・ボンド」1枚を手札に加える。 このターン、自分はドラゴン族・機械族の「サイバー」モンスターしか融合素材にできず、自分が融合召喚する場合に1度だけ、自分の墓地のモンスターを除外して融合素材とする事もできる。 (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 同名カードが自分の墓地に存在しない「サイバー・ダーク」モンスター1体をデッキから墓地へ送る。 『ストラクチャーデッキ-サイバー流の後継者-』で登場した合成獣のサイバー・ダーク。 上記サイバー・ダーク三体を組み合わせた鎧黒竜に似た姿を持つが、合成獣(キメラ)の名を持つだけあってその造形はあちらに輪をかけて歪なもの。 決してサイバー化したダーク・キメラではない。 最大の特徴としてサイバー・ダーク固有のドラゴン族装備効果を持たない。 よって上述の三体と違いアタッカーとしては使えないが、代わりに従来のサイバー・ダークをサポートする効果を持つ。 一つ目の効果は場にいるとき手札の魔法・罠カード1枚をコストに《パワー・ボンド》をサーチし、さらにそのターン墓地のサイバーモンスターを融合素材にできる効果。 《パワー・ボンド》の難点であったカード消費の激しさと能動的なサーチの両方を補完できるという裏サイバーだけでなく表サイバーにとっても嬉しい効果を持ったカード。 手札かフィールドから融合素材にする分には除外しなくていいので、うまく使えば墓地リソースを減らさずに大型融合モンスターを召喚できる。 しかしこの効果を使うターンには《融合呪印生物》に代表される融合素材代用モンスターを使えないことには注意。 特に《ドロドロゴン》は下級サイバー・ダーク+ファランクスで容易に出せるので併用する際はこの制約を念頭に置きながら使うこと。 二つ目の効果は墓地に送られた場合に同名カードが自分の墓地にないサイバー・ダークをデッキから墓地に送ることのできる効果。 墓地に送られた『場合』の効果なのでタイミングを逃さず使うことができ、《サイバー・ダーク・カノン》の効果で墓地に送るのはもちろん、融合素材やシンクロ素材、リンク素材などで墓地に送られた場合や、エクシーズ素材や他のカードのコストで墓地に送られた場合にも発動できるので非常に緩い条件で墓地肥やしが可能。 言わずもがなサイバー・ダークにとって墓地リソースは最重要事項であり、装備カードとなるドラゴン族や融合素材となるカードを手軽に墓地に送るこの効果はデッキの潤滑油として十二分に活躍してくれるだろう。 墓地融合が可能となる一つ目の効果とシナジーを持つのも嬉しいポイント。 ドラゴン族の下級サイバー・ダーク サイバー・ダーク・カノン 効果モンスター 星3/闇属性/ドラゴン族/攻1600/守 800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードを手札から捨てて発動できる。 デッキから機械族の「サイバー・ダーク」モンスター1体を手札に加える。 (2):このカードを装備カード扱いとして装備しているモンスターが 戦闘を行ったダメージ計算時に発動できる。 デッキからモンスター1体を墓地へ送る。 (3):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 サイバー・ダーク・クロー 効果モンスター 星3/闇属性/ドラゴン族/攻1600/守 800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードを手札から捨てて発動できる。 デッキから「サイバーダーク」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 (2):このカードを装備カード扱いとして装備しているモンスターが戦闘を行ったダメージ計算時に発動できる。 自分のEXデッキからモンスター1体を墓地へ送る。 (3):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「サイバー・ダーク」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-』で11年ぶりに追加された新規下級サイバー・ダーク。 それぞれ鎧獄竜の砲台と爪を担当。 なんとどちらも☆3・ドラゴン族のサイバー・ダークであり、 手札から捨てる事で「サイバー・ダーク」モンスターor「サイバーダーク」魔法・罠サーチ 装備モンスターが戦闘を行なった時にデッキorEXデッキから墓地肥やし 装備状態で墓地に送られたらドローorサルベージ と言った具合に、ホーン・エッジ・キールの共通効果とのシナジーを見込んだ効果を持っている。 どちらも攻撃力1600と高く、装備した下級サイバー・ダークの攻撃力を帝ラインにまで引き上げる事も可能。 特にカノンの方はホーン・エッジ・キールをサーチしつつ墓地でスタンバイし、初動を安定させることが出来る為可能な限り早めに引き込んでおきたい。 クローは登場当初こそサーチできるカードが二種類と乏しかったものの、のちにサイバー流の後継者で登場した《サイバーダーク・ワールド》をはじめとする強力なサイバーダーク魔法・罠が多数追加されたことで以前よりもかなり有用性が高まった。 ただし、サーチ効果と装備モンスターのバトル時に発動する効果は同一ターンには一度ずつしか発動出来ず、 上記のアキュリスと同じく装備モンスターが場を離れてカノンorクローが墓地に送られた時にはドローorサルベージ効果が発動しないと言う点には注意したい。 サイバー・ダーク以外のドラゴン族サイバーモンスター アタッチメント・サイバーン 効果モンスター 星3/光属性/ドラゴン族/攻1600/守 800 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのドラゴン族・機械族の「サイバー」モンスター1体を対象として発動できる。 自分の手札・フィールドからこのカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。 (2):このカードを装備したモンスターの攻撃力は600アップする。 (3):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、このカード以外の自分の墓地のドラゴン族・機械族の「サイバー」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 サイバー流の後継者に収録されたサイバー流の新たな強化パーツ。 その名前と効果からは《アーマード・サイバーン》が想起されるが、効果はよりサイバー・ダーク寄りのものとなっている。 手札かフィールドから機械族のサイバーモンスターに装備できる効果と装備時に攻撃力を600アップさせる効果を持つ。 攻撃力アップ効果はサイバー・ダークモンスターの効果と重複するため、彼らの効果で装備した場合は攻撃力を2200ポイントもアップさせる装備カードとなり、帝ラインどころか青眼ラインと同じ3000までアップすることができる。 手札とフィールドから装備できる効果もサイバー・ダークネスの効果の弾にできたり、サイバー・ダーク・エンドの攻撃回数を増やせるようになるなど見た目以上に有用。 さらにカノンやクローと同じく装備されているこのカードが墓地へ送られた場合の効果も持つ。 その効果は墓地に送られたこのカード以外の自分の墓地のドラゴン族・機械族の「サイバー」モンスター1体を特殊召喚できるという蘇生効果であり、蘇生制限さえ満たせば融合モンスターであるサイバー・ダークネスさえも蘇生することが可能。 無論、自分から墓地に送ってさらなる展開につなげたりすることも可能。 さらに光属性を持つドラゴン族サイバーであるということもポイントで、後述する《サイバネティック・ホライゾン》のコストとしても有用。 もちろん墓地に送った後は下級サイバー・ダークの装備カードとして無駄なく使える。 融合サイバー・ダーク 鎧黒竜(がいこくりゅう)-サイバー・ダーク・ドラゴン 融合・効果モンスター 星8/闇属性/機械族/攻1000/守1000 「サイバー・ダーク・ホーン」+「サイバー・ダーク・エッジ」+「サイバー・ダーク・キール」 このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合、自分の墓地のドラゴン族モンスター1体を対象として発動する。 そのドラゴン族モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分、及び自分の墓地のモンスターの数×100アップする。 (3):このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。 サイバー・ダークの融合体、というよりほとんどただの合体。 普通の融合だとディスアドがひどいので普通は墓地での融合を狙う。 固有効果は攻撃力上昇の永続効果。下級サイバー・ダーク達はそこそこの効果を持つのにコイツときたら。 しかも攻撃力上昇以外に効果は一切無し。ぶっちゃけ下級の方が使い勝手は上。 どうしてこうなった…… しかも、8ツ星モンスターでありながら素の攻守はなんと、 1000 攻守、たったの1000である。素材と200しか違わないって……… が、下級組と違い星4以上のドラゴンを装備できるため爆発的な攻撃力を叩き出せる。墓地が肥えていればさらに火力も上乗せ可能。 《F・G・D》や《Sinトゥルース・ドラゴン》ならば6000+αのロマン火力になりうる。 前者はクローの効果でエクストラから直接墓地に落とせるし、後者は後述のハウンド・ドラゴンとともに終末の騎士や竜の渓谷・霊廟で墓地に落とせるので、さほど無理なく共存できる。 コンボとしては場から墓地へ送られた時に効果を発動する《光と闇の竜》やフェルグラントドラゴンなどの上級ドラゴンがあげられるがやはり使いにくい。 使いやすい《ブラック・ローズ・ドラゴン》や《No.17 リバイス・ドラゴン》などを装備するのが吉。それでも3000は越えるので充分だろう。 この子を特にメインに使いたいなら裏庭(ブラック・ガーデン)に連れてってあげるといい。 活躍できることうけあいである。 鎧獄竜(がいごくりゅう)-サイバー・ダークネス・ドラゴン 融合・効果モンスター 星10/闇属性/機械族/攻2000/守2000 「サイバー・ダーク」効果モンスター×5(*2) このカードは融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 自分の墓地からドラゴン族モンスターまたは機械族モンスター1体を選び、装備カード扱いとしてこのカードに装備する。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの元々の攻撃力分アップする。 (3):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-』で追加された融合サイバー・ダーク。 カノン・クローを追加し進化した鎧黒竜。 装備対象がドラゴンだけでなく機械族にまで広がり、装備カードを墓地に送る事で相手の魔法・罠・モンスター効果を無効化する能力を手に入れた。 装備効果は特殊召喚時に発動し、EXデッキから以外は召喚制限が掛かってないので、正規召喚してから蘇生や除外ゾーンからの帰還でも装備出来る。 無効化能力は範囲も広く、自身だけでなく味方の装備カードもコストに出来る上に、装備カードさえ用意出来れば何度でも発動出来るのが強み。 特に再融合との相性が良く、一度正規召喚してから再融合で蘇生させれば2回分のコストを用意出来る。ただし、装備状態になっているモンスターをコストにする場合、「時の任意効果」はタイミングを逃すことに注意。 なのでクェーサーをコストに無効→シューティング・スター特殊召喚、という流れは不可能である。 機械族モンスターも装備対象出来る関係上、装備カードをサーチ出来る《パワー・ツール・ドラゴン》とも相性が良い。ブラック・ボンバーからシンクロ出来るのもGood。 ただし、融合素材が「『サイバー・ダーク』効果モンスター5体」と非常に重いのがネック。 実に6枚のカードを消費する為、手札・場からの融合より《オーバーロード・フュージョン》での墓地融合が基本となる。 さらに進化前が持っていた身代わり効果もなくなっているので多少戦闘に弱くなっているのも注意。 鎧皇竜(がいこうりゅう)-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン 融合・効果モンスター 星12/闇属性/機械族/攻5000/守3800 「鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン」+「サイバー・エンド・ドラゴン」 このカードは融合召喚及び以下の方法でのみ特殊召喚できる。 ●「サイバー・エンド・ドラゴン」を装備した自分のレベル10以下の「サイバー・ダーク」融合モンスター1体をリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。 (1):このカードは相手が発動した効果を受けない。 (2):1ターンに1度、発動できる。 自分・相手の墓地のモンスター1体を選び、このカードに装備する。 (3):このカードは、このカードの装備カードの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 サイバー流の後継者にて登場した超大型融合モンスター。 元ネタはアニメGXにおいてヘルカイザー亮が披露した《サイバー・エンド・ドラゴン》を装備した《鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン》。 詳しくは当該項目で。 魔法カード サイバーダーク・インパクト! 通常魔法 (1):自分の手札・フィールド・墓地から、「サイバー・ダーク・ホーン」「サイバー・ダーク・エッジ」「サイバー・ダーク・キール」を1枚ずつ持ち主のデッキに戻し、 「鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン」1体をEXデッキから融合召喚する。 文字通りサイバーダークのサポートカード。 サイバー・ダーク・ドラゴンの融合に使用するが、通常の融合と違い墓地・場・手札のカードをデッキに戻すことで融合できる。 ぶっちゃけこのカードの存在でサイバー・ダーク・ドラゴンはかなり救われている。というかなかったらヤバい。 サイバー・ダーク・ドラゴンはオーバーロード・フュージョンにも対応するが、こちらは手札に溜まった素材も活用できるので基本的にはこちらが優先される。 サイバーダーク・インフェルノ フィールド魔法 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):装備カードを装備した自分フィールドの「サイバー・ダーク」効果モンスターは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 (2):自分フィールドの「サイバー・ダーク」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを持ち主の手札に戻し、その後「サイバー・ダーク」モンスター1体を召喚できる。 (3):フィールドのこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。 デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。 『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-』で追加された新規魔法カード。 最早遊戯王名物となったフィールド魔法に見えないフィールド魔法。 カードを装備したサイバー・ダークに対象耐性と効果破壊耐性を与える事で場持ちを良くし、カノンとクローの効果発動をサポート出来る。 また、(2)の効果で身代わり効果を使ったor蘇生・帰還などで特殊召喚して何も装備していない下級サイバー・ダークを回収し、他のサイバー・ダークと入れ替えor再召喚が出来る。 状況に応じたサイバー・ダークの使い分け、リミッター解除等のデメリットの回避、ファランクスやブラック・ボンバー辺りと組み合わせて連続シンクロ等、柔軟な対応が可能となる。 「融合」魔法カードや「フュージョン」魔法カードのサーチ効果もついているが、相手の効果で破壊される必要がある為、積極的に狙っていくのは難しい。 保険程度に考えておくのがベター。 サイバーダーク・ワールド 永続魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、同名カードが自分の墓地に存在しない「サイバー・ダーク」モンスター1体をデッキから手札に加える事ができる。 (2):自分メインフェイズに発動できる。 「サイバー・ダーク」モンスター1体を召喚する。 (3):「サイバー・ダーク」モンスターの召喚・特殊召喚成功時に発動する自身の効果で、自分が自分の墓地からモンスターを装備する場合、代わりに相手の墓地から装備する事もできる。 サイバー流の後継者にて登場した永続魔法。 古く《カイザーコロシアム》の頃からの遊戯王名物であるフィールド魔法にしか見えない永続魔法。 ぶっちゃけ効果の方もインフェルノよりよっぽどフィールド魔法じみている。 まあすでにフィールド魔法のインフェルノが出てしまっている以上、こちらもフィールド魔法にしてしまうと双方のポジションがかち合ってしまうため致し方ないのだが。 発動時に墓地に同名カードが存在しないサイバー・ダークをサーチする効果と、サイバー・ダークモンスターを手札から召喚できる効果を持つ。 かねてより展開手段を通常召喚に頼ってきたサイバー・ダークにとってまさに福音となる効果である。 サイバーの名を持つため、《サイバー・ドラゴン・コア》を召喚してこのカードをサーチし即座に《サイバー・ダーク・キメラ》などの召喚につなげれば、《サイバー・ドラゴン・ズィーガー》や《ユニオン・キャリアー》にアクセスすることが可能。 単純に下級サイバーを二体召喚して相手にビートダウンをかくるという使い方での十分強力。 そしてこのカード自身が「サイバーダーク」の名を持つ魔法カードであることもポイントであり、クローの効果によって間接的にカノンを含んだサイバー・ダークモンスターのサーチができるようになったのも嬉しいポイント。 最後の効果として、サイバー・ダークモンスターが相手の墓地からもモンスターを装備できるようになる効果を持つが、いかんせんピンポイントな効果なのであくまでおまけとして割り切った方がいいだろう。 とはいえサイバー・ダークネスなどの効果によって相手の強力なドラゴン族や機械族を奪うことで相手の動きを阻害する事ができるようになるので、あって損する効果ではない。 6月に出るANIMATION CHRONICLE 2021に収録される《輪廻独断》と合わせて相手の切り札をパクってヘルカイザーごっこするのも一興だろう。 終わったらちゃんと返そう カード名の由来はサイバー・ダークが初収録された CYBERDARK IMPACTのポスターのキャッチコピーから(*3)。 サイバネティック・ホライゾン 通常魔法 このカードはルール上「サイバーダーク」カードとしても扱う。 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は機械族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (1):手札及びデッキからそれぞれ1体ずつ、ドラゴン族・機械族の「サイバー」モンスターを墓地へ送って発動できる(同じ属性は1体まで)。 デッキからドラゴン族・機械族の「サイバー」モンスター1体を手札に加え、EXデッキから機械族の「サイバー」融合モンスター1体を墓地へ送る。 サイバー流の後継者にて登場した、表と裏のサイバーの間にある境界線(ホライゾン)をつなげる架け橋となる効果を持つカード。 サイバネティックの名を持つ魔法でありながらサイバーダーク魔法としても扱うのでクローとコアのどちらでもサーチが可能。 手札とデッキの属性が異なるサイバーモンスターを墓地に送ってデッキからサイバーモンスターを手札に加え、さらにエクストラデッキからサイバー融合モンスターを墓地に送ることができる効果を持つ。 手札コストが必要とはいえ一気に3枚の墓地肥やしができ、サイバーモンスターのサーチまでできる上にエクストラからの墓地肥やしまでできると、まさしく至れり尽くせり。 ただし、発動するターンはエクストラデッキから機械族モンスターしか召喚できなくなるデメリットを持つことには注意が必要。 元々サイバーデッキのエクストラは機械族が多いことと機械族には汎用性が高いカードが多数あることからそこまで致命的ではないにしろ、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》などの他の種族の汎用カードが使えなくなるのは地味に痛手。 出来るだけ機械族以外のエクストラデッキのモンスターを減らすか、このカードを使った次のターンにそれらのカードを使うなどしてうまく対処したい。 発動には手札とデッキから異なる属性のサイバーを送る必要がある。 サイバーモンスターは水属性と神属性以外の全ての属性に存在しているが、主に光属性のサイバー・ドラゴン系統と闇属性のサイバー・ダーク系統を墓地に送ることになるだろう。 例として、《サイバー・ドラゴン・ヘルツ》と《サイバー・ダーク・キメラ》を墓地に落とせばヘルツの効果と合わせて二枚のカードをサーチできるほか、キメラの効果による墓地肥やしまでできる。 無論、《アタッチメント・サイバーン》や他のサイバーカードも利用できるため、表裏問わずサイバー流の戦略をさらに広げることができる。 そして属性の違うサイバーを送るのは効果ではなくコストであるので仮に《灰流うらら》などの無効効果を食らってもコストとしての墓地肥やしはできるのも強み。 サーチとエクストラデッキからの墓地肥やしこそ不発に終わるものの、二枚の墓地を肥やすことができる。 相手にしてみればできる限り無効にしておきたい強力なカードであるものの、下手に無効にすれば自分の妨害リソースを削ってしまうかなり厄介なカードと言える。 エクストラデッキから墓地肥やしできる効果も強力であり、《サイバー・エンド・ドラゴン》を墓地に送ることでサイバー・ダーク・エンドの召喚の下準備ができたり、《サイバー・エタニティ・ドラゴン》を墓地に送ることで場のサイバー融合モンスターに耐性を与えたり、単純に墓地のモンスターを増やして《オーバーロード・フュージョン》の素材にしたりとその利用法は様々。 カードの由来は第10期第5弾の通常パックCYBERNETIC(サイバネティック) HORIZON(ホライゾン)から。 ズィーガーやフィーア、ヘルツ、レヴシステムなどのサイバーデッキの強化カードが収録された弾である。 余談であるが、この弾の名前自体もサイバー・ドラゴンが初収録されたCYBERNETIC(サイバネティック) REVOLUTION(レボリューション)のオマージュ。 罠カード サイバーダーク・インヴェイジョン 永続罠 (1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。 「サイバーダーク・インヴェイジョン」の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない。 ●自分フィールドの「サイバー・ダーク」効果モンスター1体を対象として発動できる。 自分・相手の墓地からドラゴン族・機械族モンスター1体を選び、攻撃力1000アップの装備カード扱いとして対象のモンスターに装備する。 ●機械族モンスターに装備されている自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。 相手フィールドのカード1枚を選んで破壊する。 サイバー流の後継者にて登場した、クローの登場から約四年越しになるサイバーダーク罠カード。 イラストの元ネタはヘルカイザー亮vs天上院吹雪で真紅眼の黒竜を装備した場面だろう。 ヤケにサイバー・ダーク・ドラゴンがでかくて迫力があるのでカードの情報発表当初は一部で話題になった(*4)。 自分フィールドのサイバー・ダークモンスターに互いの墓地からモンスターを装備させる効果と、機械族モンスターに装備されているカードを墓地に送って相手のカードを破壊するという二つの効果を持つ。 二つの効果は対になっておりどちらか1ターンに一度しか使えないが、二枚展開すれば両方の効果を使うことができる。 ただサイバー・ダークはその効果の関係上魔法・罠ゾーンが埋まりやすいので、調子に乗って何枚も伏せると逆に自分の首を絞めかねない。 基本的には一枚、必要であれば二枚目を展開するというようなプレイングを心がけたい。 サイバー・ダークに装備カードを加える効果は一律1000ポイントアップさせることができるので、《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》の弱点であった攻撃力の低さをある程度カバーすることが可能。 また、除去を受けたこのカードを繰り返し装備させることで相手のエクストラデッキの使用をしつこく封印することもできる。 そのほかには《比翼レンリン》と《アタッチメント・サイバーン》を組み合わせることで攻撃力4000を超えた下級サイバーによる二回攻撃を実現したり、サイバー・ダークネスの無効効果の弾を補充したり、サイバー・ダーク・エンドの連続攻撃の補助など幅広く使える。 装備カードを墓地に送って相手フィールドのカードを破壊する効果も強力。 特に装備状態で墓地に送られることで効果を発揮するドラゴン族のサイバー・ダークや後述するアキュリスなどとは相性抜群。 使い方によっては相手の除外やデッキ送りなどの除去効果にカウンターする形で使うことでその効果をスカしつつ相手の場を破壊できる。 そして「選んで」破壊する効果なので対象に取らない効果なのもポイント。 特に先述したアストラムはサイバー・ダーク・エンドにとって点滴とも言えるカードであるため、対象耐性の隙をついて破壊することが出来るこのカードは有効な回答札となりうる。 罠カードであるがゆえに即効性には欠けるが、クローでサーチができるので手軽に使える妨害手段として使うことも可能。 ▼サイバー・ダークの進化 登場当初は(収録パックがアレだったこともあり)不遇であったサイバー・ダーク。 しかし、ドラグニティなどが出てから評価は一変、常に進化し続ける伏兵デッキとして名を馳せることになった。 【相性のいいカード】 □ドラゴン族 サイバー・ダークに装備して強化できるモンスター。 名前の右の数値はレベルと攻撃力。 ●《ハウンド・ドラゴン》(☆3/1700) 星3ATK1700とサイバーダークの為のカード。 アニメで使用した人物こそ吹雪ではあるが、登場時期等も含めると完全に併用前提でのデザインだろう。 他では通常軸の【真紅眼の黒竜】くらいでしか使われないため、こいつがいたらサイバーダークデッキと決めつけていいぐらいである。 こいつを装備した下級サイバーダークはATK2500と帝モンスターを超え馬鹿にならない。 なお、鎧黒竜でも2800ライン程度なら軽く越えるので緊急時にはあり。 終末の騎士やダグレで簡単に落とせる。 顎の形がフェルグラントドラゴンに似ているので幼生かと噂されている。 先述したのドラゴン族サイバー・ダークや「比翼レンリン」が登場した今はかつてほど必須カードではなくなったが、 こちらはこちらでサポート豊富なので、デッキによってカードを使い分けるといいだろう。 ●《仮面竜》(☆3/1400) 戦闘破壊された時に攻撃力1500以下のドラゴン族をデッキから特殊召喚。 単純な効果だが、装備対象としては中々の攻撃力。 ●《ドラグニティ-ファランクス》(☆2/500) 自身が装備カードになっている時、モンスター扱いで特殊召喚できるモンスター。 更にチューナーなので、サイバー・ダークと一緒に☆6シンクロに繋げられる。 かつてはシングル価格がものすごく高く、入手が難しかったが、 現在は「LINK VRAINS PACK 2」等に再録されたので入手しやすくなった。 ●《破壊剣-ドラゴンバスターブレード》 (☆1/400) ファランクスと同じ装備状態から特殊召喚出来るドラゴン族チューナー。 装備状態だと相手のエクストラを封じる効果もあるがステータスが頼りないのでさっさと☆5シンクロに繋げた方が吉か。 のちに出た《サイバーダーク・インヴェイジョン》やサイバー・ダーク・エンドの登場によって低い攻撃力をカバーしつつ相手のエクストラデッキを封殺できるようになった。 特にインヴェイジョンの存在は大きく、たとえこのカードやこのカード自体が除去されてしまってもその効果で再び装備させることでサイドロックをかけれるようになる。 ●《ドラグニティ-アキュリス》(☆2/1000) ファランクスと同じく、「星3以下ドラゴン族」の条件を満たした下級ドラグニティ。 装備カード状態で墓地へ送られた時に場上のカードを1枚破壊する。 身代わり能力を持っているサイバーダークとのシナジーは抜群である。 ただし、装備したサイバー・ダークが場を離れる事によって墓地に送られた場合は効果が発動しない(*5)ので注意。 ●《比翼レンリン》(☆3/1500) 装備モンスターの「元々の攻撃力を1000に」して二回攻撃能力をつけるドラゴン族ユニオンモンスター。 サイバー・ダークの効果で装備する事で下級サイバー・ダークが「攻撃力2500の二回攻撃モンスター」に化ける。 ユニオン効果で分離してシンクロ・リンク召喚の素材に利用する事も可能。 ちなみに融合サイバー・ダークの場合、鎧黒の方は元々攻撃力1000なので相性が良いが、獄の方はミスマッチ。 ●《F・G・D》(☆12/5000) ドラゴン族最強ランクの融合モンスター。 未来融合で必要なドラゴン族を落とせるのも特徴。鎧黒竜に装備させても強い。 ただ未来融合はエラッタされて墓地肥やしとしては少々使い難くなってしまったので、こいつも出すつもりでしっかりと守るように。 ●《光と闇の竜》(☆8/2800) 漫画版万丈目のエース。 万能カウンター効果を持つが注目すべきは鎧獄竜との相性。 あちらの効果で装備すれば攻撃力4800になり、さらにどっちかが破壊されればリセット効果+特殊召喚で鎧獄竜を蘇生→効果でコイツを装備、とつなげることができる。 この2枚が揃えば除外・バウンスを食らわない限り何度でも蘇る打点4800が完成するので、特に相性がよろしい。 □その他モンスター ●《ブラック・ボンバー》 チューナー 星3/闇属性/機械族/攻撃力100/守備力1100 召喚した時、墓地から星4・闇属性・機械族のモンスターを1体蘇生できる。 この指定は見事に下級サイバー・ダークと一致しており、このモンスターを召喚するだけで星7のシンクロ召喚に繋げられる。 機械族を活かして《カラクリ将軍 無零》を出すもよし、あるいは単純に《ブラック・ローズ・ドラゴン》を使うもよし。 《ブラック・ローズ・ドラゴン》はサイバー・ダーク・ドラゴンの装備対象としてもなかなかの攻撃力になる。 ●《ギアギガント X》 ランク4/地属性/機械族/攻撃力2300/守備力1500 機械族2体を素材として召喚されるエクシーズモンスター。 エクシーズ素材を1つ使うことで、デッキか墓地から機械族の☆4を1体手札に加えられる。 当然のごとくサイバー・ダークもサーチ可能。 《ブリキンギョ》との併用で速攻召喚もできる。 □魔法カード ●《ブラック・ガーデン》 フィールド魔法 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。 そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 (2):フィールドの全ての植物族モンスターの攻撃力の合計と同じ攻撃力を持つ、自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 このカード及びフィールドの植物族モンスターを全て破壊する。 全て破壊した場合、対象のモンスターを特殊召喚する。 やたら複雑な効果を持つフィールド魔法。 モンスターが召喚された際にその攻撃力を半減させ、対戦相手の場に攻撃力800のトークンを生み出し続ける。 だが、サイバー・ダークは召喚された時の攻撃力はたったの800なので、400ぽっちしか弱体化しない。 その後自身の効果で強化されるため、弱体化した相手モンスターを一方的に蹂躙できる。 第2の効果もトークンとサイバー・ダークの攻撃力が等しいので、状況次第では活かせるだろう。 ●《竜の渓谷》 フィールド魔法 (1):1ターンに1度、手札を1枚捨て、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●デッキからレベル4以下の「ドラグニティ」モンスター1体を手札に加える。 ●デッキからドラゴン族モンスター1体を墓地へ送る。 任意のドラゴン族を墓地に落とせるフィールド魔法。 当然ハウンド・ドラゴンやファランクスを落とすのに使う。 ここまでに挙げたのは割と基本的なカードだけである。 サイバー・ダークの拡張性は尋常ではなく、取り入れられる戦術は凄まじく多い。 サイバー・ダークは「闇属性」「機械族」「ドラゴン族」「低攻撃力」「フィールド魔法」「星7シンクロ」といった 非常に多彩な要素を持つため、これらのサポートカードを様々な形で取り入れられるのだ。 例えば… 高攻撃力の闇属性を活かし《魔のデッキ破壊ウイルス》《闇のデッキ破壊ウイルス》 ドラゴン族・フィールド魔法という点で《Sin スターダスト・ドラゴン》《Sin トゥルース・ドラゴン》などSinモンスター 星7シンクロ・フィールド魔法という点で《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》や《妖精竜 エンシェント》 どうせフィールド魔法を使うなら《歯車街》と《古代の機械巨竜》 カラクリのサポートを厚くして《カラクリ無双 八壱八》《カラクリ守衛 参壱参》《カラクリ大将軍 無零怒》など 逆にドラグニティに力を入れて《ドラグニティ-ドゥクス》《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》《トライデント・ドラギオン》など まさに可能性は無限大。10人が組めば10通りのデッキができる、それが裏サイバー流なのだ。 サイバー・ダークとは、強さの限界の先を求め続ける飽く無く探求者たちのデッキ…といえるのかもしれない。 ▼【アニメでの活躍】 『遊戯王デュエルモンスターズGX』に於いて、ヘルカイザーと化した丸藤亮が使用するカード。 サイバー流道場にて、そのあまりの強さとリスペクトデュエルの精神から離れていたが故に 封印されていたカード(封印場所についてはツッコんではいけない)だったが、ヘルカイザーはマスター鮫島を破り手に入れた。 当初は相手の墓地のドラゴンも奪え、更に下級組で奪えるレベル上限も「4」だった。 この効果なら現在よりもかなり強かったのだろうが、OCG化にあたって弱体化している。 (そもそも相手の墓地のモンスターを奪えないのでは、リスペクトデュエルの精神に反しているという設定が死んでしまうような…) 以降、ヘルカイザーは表サイバー流と裏サイバー流を混成したデッキを使用し、ジェネックス大会を皮切りに様々な決闘で使用され続けた 特に、墓地版「DNA改造手術」効果を持つ「輪廻独断」とのコンボは強力で、 サイバー・エンドをサイバー・ダーク・ドラゴンに装備して爆発的な攻撃力を獲得している。 「ハッセンハッピャクゥ!」 ヘルカイザーは3期で唐突に心臓病を患い、視聴者からは衝撃増幅装置の使い過ぎではないかなどと邪推されていたが、実は原因はコイツら。 カードとデッキが常に進化と決闘を求めており、使う決闘者側にも相応の精神力が求められるが、その結果使用者の心臓を蝕む。 まあ、遊戯王ではよくあることだ。 その後、第四期でカイザーに代わって弟の翔がサイバー流の意志を継ぎ、サイバー・ダークシリーズは翔の手に渡った。 だからそんな危ないモン使うなって。 もっとも翔はこのデッキを十分に使いこなせておらず、本来のデッキであるビークロイドとの混合にすることで我が物としている。 ▼【ゲームでのサイバー・ダーク】 遊☆戯☆王タッグフォースシリーズでは当然ヘルカイザーが使用するが、初登場の2では思考ルーチンが壊滅的にアホ。 相手の場に攻撃力800を超えるモンスターが存在する場合、墓地に装備対象が居ても裏守備で出す。 どうやら「場に出して効果を使って攻撃力を上げれば勝てる」という発想ができないらしい。 まさに裏(守備)サイバー流。 同じく壊滅的に使いこなせない 《キメラテック・オーバー・ドラゴン》と共にバカイザーと言われる一因を作った。 流石に酷過ぎたのか3以降はルーチンが改善されて普通に使いこなせるようになっている。 デュエルリンクスではヘルカイザーの実装に伴いほとんど全てのカードがまとめて実装された。 イベントをちゃんと完走すれば関連カードがすべて手に入るという素敵仕様。 逆にいえばヘルカイザーイベントに参加していなければ入手が難しいということにもなるが、後にヘルカイザーがゲートに追加されたことで時間とキー消費の激しさに目をつむれば全てのカードを入手できるようになった。 なお、翔にも専用ボイスが設けられている。 追記・修正は裏サイバーデッキ入手後にお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハウンドドラゴン抜きのサイバーダーク組んだら、フレにボロカスに批評食らった。今の環境、25打点てそこまで安心できるかね? -- 名無しさん (2014-01-16 05 58 07) ヒント ウィルス まぁ環境は2500でも安心出来ない地獄だからあんまり関係ないが。 -- 名無しさん (2014-01-16 06 44 26) ハウンドドラゴンが落としやすいから圧縮に繋がるのも地味ながら魅力 -- 名無しさん (2014-01-16 08 05 54) 兎でエクシーズ出来るの分かるけど、未来融合無き今、コンボパーツだと怖いのよ。だから、ファラと併用し易いテンペスとか、プリズマー居れたから開闢とか突っ込んだタイプにしたのよね -- 名無しさん (2014-01-16 08 59 30) 墓地肥やしがしやすく、高打点やシンクロ、エクシーズも強いのに恵まれてるけど展開が遅いのがちと残念。まあそれでも十分強いんだけど -- 名無しさん (2014-02-14 16 57 23) 融合準備がすっげーありがたい。鎧黒竜が最近多い「サイバーダーク×3」みたいな表記じゃないのに初めて感謝した -- 名無しさん (2014-12-03 20 30 59) ブラック本ボンバーの効果でクリアウィングを簡単に召喚 -- 名無しさん (2015-02-19 22 25 46) できる。マジで進化し続けるなこのデッキ。 -- 名無しさん (2015-02-19 22 26 46) 表サイバーは新規サイバーで強化され、裏サイバーは新たなカードと共に進化を続ける...。表が力なら裏は数多くのデッキ構成による技... -- 名無しさん (2015-02-19 23 29 40) ↑力と技を合わせたサイバーV3が出てきてもおかしくはないな(錯乱) -- 名無しさん (2015-02-20 00 45 57) しかし表サイバーが強化されたんだし、サイバー・ダーク強化してほしいなぁ。 -- 名無しさん (2015-02-23 12 04 52) ヘタな墓地肥しはまずいし、単純なサーチカードはわりと十分だし…って考えると下級ドラゴンで攻撃力600くらいの自身をリリースしてサイバー・ダークサーチってカードとかほしいな。 -- 名無しさん (2015-02-25 20 22 01) 逆にサイダー達を装備カードにするモンスターを出すとかどうだ?デッキや墓地からサイダーを装備して攻守800アップ 同じ効果ゲット、三種類装備してれば全部墓地に送って攻守2400アップ 鎧黒竜を装着するとか、これなら真紅眼の様に元のカードも使われるし、後はエクシーズ版鎧黒竜かな?ORU使ってフィールドか墓地のドラゴンを自分のORUにして自分のORUの攻守の合計分攻守アップ 効果獲得して破壊される時に身代わりとか -- 名無しさん (2015-04-03 18 20 38) ↑2 最近の環境を考えると、手札から捨ててサーチで攻撃力1200くらいあってもいい気がする -- 名無しさん (2015-04-03 18 28 01) 個人的には「機械族だが墓地のみでドラゴン族として扱い、サイバーダークに装備された時のみ甲虫装機並のインチキ効果を発揮する」ようなカードがほしい。 -- 名無しさん (2015-04-03 18 29 01) 真紅眼とシナジー持つとかしないかなアニメでは使用者同士や決闘でも関わりがあったしサイダーの攻守合計すると2400にもなるし、後は機皇兵かな?ホーンはグランエル、エッジはスキエル、キールはワイゼルと融合カード無しの融合とか、アニメだと相手の墓地からでもドラゴン奪ってたしシンクロキラーならぬドラゴンキラーみたいな感じで -- 名無しさん (2015-04-03 18 41 05) ↑どっちのデッキも作ったアニメ出身機械族スキーとしては実現したら面白そうと思うがデッキとしてはかなり重くなってしまうだろなー -- 名無しさん (2015-05-07 19 31 10) 禁止制限改定無しとかふざけたことしないで霊廟返してくれ。なぜコンマイはトップデッキしか見ていないんだ -- 名無しさん (2015-06-22 11 42 50) ↑竜の渓谷ならともかく、霊廟は無茶だろ。おろ埋が制限なんだし -- 名無しさん (2015-06-22 16 58 09) 表サイバーが強化されたのだから、裏サイバーのこっちも強化して欲しいマジで。 -- 名無しさん (2015-06-22 17 19 55) 苦渋の決断のおかげでハウンドドラゴン軸はやりやすくなる・・・のか? -- 名無しさん (2015-07-20 14 25 28) アニメでは大袈裟な扱いで注目された割に重要な見せ場は表サイバーに持って行かれた感じ -- 名無しさん (2015-07-20 16 02 33) ↑3 融合次元に期待しよう -- 名無しさん (2015-10-06 18 53 32) 融合次元に期待するしかないよなあ…破壊剣でエキストラ封じを体得したりで強化はされてるんだがアドバンテージ取れなくて最近のにはまったく歯が立たない -- 名無しさん (2015-10-24 23 54 09) ランク4エクシーズに特化させた結界メインデッキのドラゴンがハウンド×3デルタフライ×3ダークストーム1枚の構成に到達した。後フォトスラサモプリ終末の騎士入れたので墓地が肥やせてデッキも圧縮しやすい便利な構成になった -- 名無しさん (2015-12-11 20 51 51) 破壊剣は速攻でカタストルにしてるわ。1200打点じゃエクストラデッキ云々言う前に殴り倒される。金華猫でビーストアイズにもなるし、ドラゴンバスターブレード便利 -- 名無しさん (2015-12-11 21 01 08) 外国竜は墓地×300か下級サイバーダークの効果全部乗せくらいしても罰は当たらんと思う -- 名無しさん (2016-03-27 15 33 33) 折角だからネオ・サイバー・ダークとか出てもいいのに -- 名無しさん (2016-08-30 19 26 58) 種族混成デッキだから専用サポートカードが欲しい。 -- 名無しさん (2017-02-03 22 19 44) サイバー・ダーク新規来たァァァ!? サイバー・ダーク×5かつ融合召喚でしかEXから出せない、と思いけど機械族も装備可能だからサイバーエンド装備とかも出来るんか…! -- 名無しさん (2017-04-30 22 37 57) 表裏サイバー流の合体は熱いが5体て……インパクトのリメイクも一緒に来ればワンチャン? -- 名無しさん (2017-04-30 22 47 04) 手札から捨ててサイバー・ダークサーチの☆3ドラゴン族とか裏サイバー流使いが一度は夢見ただろうカードが2種類も出るなんて…!インパクトのリメイクはよ はよ -- 名無しさん (2017-05-17 21 44 05) まさか新規でサイバーダークオンリーで組めるようになるとは…… -- 名無しさん (2017-05-27 11 40 08) ついでに輪廻独断も来てくれませんかねぇ -- 名無しさん (2017-05-28 21 42 43) つっても2400打点で突破できる奴が殆ど存在しないのが問題なんだよな。もう少し気軽に融合モンスターが出せればいいんだけど。 -- 名無しさん (2017-05-31 07 22 03) 未来オーバーが難しい現状、遊戯王wikiは轟雷ザボルグオーバーを紹介していた。まぁこれはこれは難しいので、サイバーダークネスの召喚はまだまだ課題が多いなぁ -- 名無しさん (2017-06-04 03 31 43) リンクスで猛威を振るっているな。しかしヘルカイザーから出てきたおかげで元のカイザーを知らない人が多いという結果に -- 名無しさん (2018-10-28 08 00 51) サイバーダークネスの解説で誤りがあるのに誰も突っ込まないんだな…(コストとして墓地へ送られているため本来ならばタイミングを逃す) -- 名無しさん (2019-05-21 15 16 06) デッキ融合が欲しいというか無いと呼ぶのに時間がかかり過ぎる -- 名無しさん (2020-01-05 17 29 07) いつか翔のビークロイドとシナジーを持たせるカード出るのかな? -- 名無しさん (2020-09-16 20 15 35) 凶悪新規来たな…。後強化の方向性表と裏のミックスみたいな感じになったんr -- 名無しさん (2021-03-12 18 24 46) 本編では「本当に表と裏同じデッキに混在させてんの?相手によってデッキ使い分けてない?」ってぐらいに同デュエルで表裏が揃わなかったのになぁ -- 名無しさん (2021-03-12 18 34 27) 表と裏のサイバー流が…一つに! -- 名無しさん (2021-03-25 21 25 07) 輪廻独断がOCG化すると聞いて。これで先述の幅も更に広がるのだろうか。 -- 名無しさん (2021-05-12 19 26 43) 輪廻独断もそうだが召喚剣増やすサイバーダーク・ワールドが個人的に嬉しすぎる。おまけにアニメ版の相手の墓地からドラゴンパクる能力も付けられるし。 -- 名無しさん (2021-05-13 14 54 56) 既存の新規も悪くはなかったけどサイバーダーク・ワールドはサイバー・ダークが欲しかった展開力サポートにサーチ効果も付いてるのがほんとに偉い -- 名無しさん (2021-05-13 15 14 34) キメラとホライゾンの追加で半ばネタデッキ気味だった表裏一体サイバーが逆に最適解になりつつあるな。裏主体にするか表主体にするかでまた構築変わってきそうだけど -- 名無しさん (2021-05-17 14 27 16) 下級サイバー・ダークもサポートカード使用で攻撃力3500の二回攻撃、4000のゴリ押し、リミッター解除を使えば敵のライフは0一直線。元々瞬発力の強いデッキだったが・・・ それとサイバー流の入門者・帰参者が想定以上に多かった(ストラクは売り切れダァ)。 -- 名無しさん (2021-05-19 14 25 31) ↑1 勘違いだったスマン。 -- 名無しさん (2021-05-20 16 36 56) ↑1、2 補足勘違いしていたのは攻撃力のくだりに関して・・・繰り返しスマンな。 -- 名無しさん (2021-05-20 16 39 07) サイバーダークエンドは別項目にした方がいいと思う -- 名無しさん (2021-05-24 08 54 45) 新規カードは来ても初手にホーンやキールばかり来る事故率の高さは改善しようがなかった。やっぱサイバー流積みこみドローは必須だ -- 名無しさん (2021-05-24 09 05 34) ↑1 ホーンエッジキールの元祖三枚は一枚ずつしか採用しない割り切った方が主流になってる感じですね…。ちょっと寂しいけどまだちゃんとデッキの中で役割があるし、キメラカノンクローと代替わりしたと考えたほうが裏サイバー的には良いのかも。↑2 サイバー・ダーク・エンドは重い割りに結構拡張性のあるカードですからね、時間があるときに項目執筆してみます。 -- 名無しさん (2021-05-24 11 30 53) サイバーダークドラゴンが思ったよりデカい件に関しては、実はアニメだとホーン、エッジ、キールの段階でそこそこデカいんだよな なのでカノンクロ―もデカいしキメラは多分めっちゃデカい -- 名無しさん (2021-05-24 22 04 08) ↑2 実際今回のデッキで裏サイバーもサーチのサーチをサーチする強い遊戯王の動きが出来るようになったし、進化の結果の最適化と考えよう -- 名無しさん (2021-05-24 22 08 01) 強くなったなあ裏サイバー。アームドドラゴンと混ぜたりブラックボンバーで釣られているだけの存在の頃もあったんだよ -- 名無しさん (2021-05-25 09 57 55) ↑レスキューラビットでハウンド並べてランク3作ったり、ブラボンブラロで更地にしてサイバーダークインパクト決めたり、ブラックガーデンと虚無空間を組み合わせてメタビしたり…。進化の試行錯誤って感じのごた混ぜデッキも、一つの完成形に至って表裏一体となった今の裏サイバーも大好きだ -- 名無しさん (2021-05-25 11 43 22) フォローできるとはいえ弱点はそのままだし強いとは言えない。 -- 名無しさん (2023-01-05 00 24 15) しかし普通に遊べるレベルだ。MDなら何故かストラクチャーデッキもあって組みやすいと実に素晴らしい! -- 名無しさん (2023-01-05 00 26 28) 名前 コメント